Game Asesmen Membaca Paham Menggunakan Unity 3d dengan Metode Multimedia Development Life Cycle

Authors

  • Firman Abdul Zaelani Universitas Majalengka
  • Juliasih Hizbar Universitas Terbuka

DOI:

https://doi.org/10.24002/senapas.v1i1.7348

Keywords:

game, android, multimedia development life cycle, aplikasi, latihan membaca

Abstract

Latihan membaca yang dilakukan selama ini diukur dengan cara konvensional. Dari sekian banyak contoh latihan membaca yang dikembangkan rata-rata masih dalam bentuk cetak. Penggunaan handphone menjadi salah satu media yang disukai untuk membaca melalui internet dan Pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa. Aplikasi pembelajaran berbasis android menjadi alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan dalam melatih kemampuan siswa secara menyenangkan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Analisis respon siswa dilakukan untuk mengetahui sejauh mana soal-soal dalam game dapat membantu melatih kemampuan berpikir kritis, melatih dalam memecahkan masalah serta kepraktisan ketika menggunakannya. Analisis respon siswa juga diperlukan untuk mengetahui kelayakan dan keberfungsian game sebagai sarana melatih siswa membaca paham. Berdasarkan data hasil analisis respon siswa terhadap Game Asesmen Membaca Paham, 83% siswa merasa soal-soal yang dikerjakan pada game tersebut dapat membantu melatih cara berpikir kritis mereka. 88% siswa merasa praktis menggunakan game ini sebagai salah satu cara melatih membaca paham. Dan 87% siswa merasa bahwa soal-soal yang dikerjakan dapat melatih memecahkan masalah.

References

I. (Ineu) Sumarsih, T. (Teni) Marliyani, Y. (Yadi) Hadiyansah, A. H. (Asep) Hernawan, and P. (Prihantini) Prihantini, “Analisis Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah Penggerak Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 5, pp. 8248–8258, Jul. 2022, doi: 10.31004/BASICEDU.V6I5.3216.

A. Jojor and H. Sihotang, “Analisis Kurikulum Merdeka dalam Mengatasi Learning Loss di Masa Pandemi Covid-19 (Analisis Studi Kasus Kebijakan Pendidikan),” EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, vol. 4, no. 4, pp. 5150–5161, Jun. 2022, doi: 10.31004/EDUKATIF.V4I4.3106.

R. Umami, M. Rusdi, and K. Kamid, “Pengembangan instrumen tes untuk mengukur higher order thinking skills (HOTS) berorientasi programme for international student asessment (PISA) pada peserta didik,” JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika), vol. 7, no. 1, pp. 57–68, Apr. 2021, doi: 10.37058/JP3M.V7I1.2069.

Z. Ramadhani, O. N. Reza, D. Permadi Jaya Saputra, M. Yusuf Afifullah, P. Studi Pendidikan Matematika, and F. Keguruan dan Ilmu Pendidikan, “Analisis Penerapan Asessmen Kompetensi Minimum (Akm) Terhadap Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Di Kabupaten Magetan,” Innovative: Journal Of Social Science Research, vol. 1, no. 2, pp. 342–345, Nov. 2021, doi: 10.31004/INNOVATIVE.V1I2.2959.

N. Nurhikmah, I. Hidayah, and S. Kadarwati, “Persepsi dan Kesiapan Guru dalam Menghadapi Asesmen Kompetensi Minimum,” Cokroaminoto Journal of Primary Education, vol. 4, no. 1, pp. 78–83, Apr. 2021, doi: 10.30605/CJPE.412021.1294.

N. Surynirmala, “MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA SISWA KELAS VIII MTs NW PRINGGASELA”.

N. Ekawati, N. Dantes, and A. Marhaeni, “PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBASIS 4C TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR DAN KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN PADA SISWA KELAS IV SD GUGUS III KECAMATAN KEDIRI KABUPATEN TABANAN,” PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, vol. 3, no. 1, pp. 41–51, Feb. 2019, doi: 10.23887/JPDI.V3I1.2866.

M. N. Afrianti and M. Marlina, “Peningkatan Kemampuan Membaca Pemahaman Melalui Strategi Probing-Prompting bagi Anak Berkesulitan Belajar,” Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 1, pp. 272–279, Dec. 2021, doi: 10.31004/BASICEDU.V5I1.653.

Abd. Ghofur and E. A. Rachma, “Pemanfaatan Media Digital Terhadap Indeks Minat Baca Masyarakat Kabupaten Lamongan,” Gulawentah:Jurnal Studi Sosial, vol. 4, no. 2, p. 89, Dec. 2019, doi: 10.25273/gulawentah.v4i2.5524.

R. P. Khotimah and M. C. Sari, “PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) MENGGUNAKAN KONTEKS LINGKUNGAN,” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, vol. 9, no. 3, p. 761, Sep. 2020, doi: 10.24127/ajpm.v9i3.2909.

E. Yudianda1, I. Cahyani, and Y. Abidin, “Model Pembelajaran Kelas Terbalik Berbasis Literasi Digital: Studi Pengembangan untuk Pembelajaran Menulis Teks Anekdot,” Disastra: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, vol. 4, no. 1, pp. 97–107, Jan. 2022, doi: 10.29300/DISASTRA.V4I1.5435.

A. Kurniawan and I. Purwokerto, “Efektifitas Media Online yang digunakan dalam Proses Pembelajaran Daring,” PALAPA, vol. 9, no. 1, pp. 18–30, May 2021, doi: 10.36088/PALAPA.V9I1.928.

M. Ardiansyah et al., “ANALISIS PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN YOUTUBE DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA PESERTA DIDIK,” Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi), vol. 6, no. 1, Jan. 2022, doi: 10.30998/SEMNASRISTEK.V6I1.5828.

D. S. Hormansyah, A. R. T. H. Ririd, and D. T. Pribadi, “IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO,” Jurnal Informatika Polinema, vol. 4, no. 4, pp. 290–290, Aug. 2018, doi: 10.33795/JIP.V4I4.222.

A. Bastian, D. Zaliluddin, and D. Sukrisna, “Treasure Hunter Game Buah Maja Menggunakan Scirra Construct 2,” SMARTICS Journal, vol. 5, no. 2, pp. 67–74, Oct. 2019, doi: 10.21067/SMARTICS.V5I2.3683.

M. S. Hartawan, “PENERAPAN USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA WIREFRAME DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI SINOPSIS FILM,” JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma, vol. 2, no. 1, pp. 43–47, Jan. 2022, doi: 10.56486/JEIS.VOL2NO1.161.

Downloads

Published

2023-06-13

Issue

Section

Articles