Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Penjumlahan Matematika Materi Penjumlahan Kelas 1 Sekolah Dasar Menggunakan Construct 2

Authors

  • Tasya Anggar Ari Krisnandi Institut Teknologi Telkom Purwokerto
  • Novian Adi Prasetyo Institut Teknologi Telkom Purwokerto
  • Fahrudin Mukti Wibowo Institut Teknologi Telkom Purwokerto

DOI:

https://doi.org/10.24002/senapas.v1i1.7368

Keywords:

Black Box Testing, Construct 2, Game, Game Edukasi, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar, System Usability Scale (SUS)

Abstract

Anak pada awal usia sekolah dasar masih sulit untuk belajar berhitung sedangkan matematika salah satu mata pelajaran sangat penting bagi siswa mulai dari tingkat pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Pelajaran matematika dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan kehidupan sehari-hari sehingga matematika sangat dibutuhkan pada masa sekarang maupun masa yang akan datang. Untuk mengatasi masalah di atas terutama bagi siswa kelas 1 Sekolah Dasar pembuatan game edukasi yang berjudul “AjarMat” merupakan sebuah solusi yang sangat tepat untuk metode pembelajaran menghitung operasi penjumlahan. Pembuatan game “AjarMat” ini menggunakan construct 2. Diharapkan game “AjarMat” ini dapat menjadi pembelajaran baru bagi siswa kelas 1 Sekolah Dasar yang dapat membangkitkan semangat untuk belajar matematika. Game edukasi ini ditampilkan dalam format 2D yang dibuat menggunakan Construct 2 serta menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini menyediakan media pembelajaran edukatif yaitu game pembelajaran pengenalan angka dan operasi penjumlahan sederhana. Metode pengujian yang dilakukan yaitu dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Black Box Testing. Black Box Testing menguji seluruh tampilan halaman dengan 16 kasus uji yang menghasilkan hasil yang baik. Setelah melakukan rekapitulasi perhitungan, Game AjarMat ini mendapatkan skor 75,875 dari 21 responden, yang dapat dinyatakan bahwa game ini nilai dapat diterima dan mencapai grade C. Dapat dilihat bahwa game ini baik dan memiliki digunakan dalam Game AjarMat.

References

S. Permatasari, M. Asikin, and N. R. D. N. Adhi, “MaTriG: Game Edukasi Matematika dengan Construct 3,” J. Math. Educ. Learn., vol. 2, no. 1, p. 36, 2022, doi: 10.19184/jomeal.v2i1.29323.

A. E. Christopher, H. D. Waluyanto, A. T. Wahyudi, D. K. Visual, F. Seni, and U. K. Petra, “Perancangan Board Game Pembelajaran Toleransi Terhadap Perbedaan Pada Pelajaran PPKn,” J. DKV Adiwarna, pp. 1–9, 2019, [Online]. Available: http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/93.

M. M. Razad and U. Rahman, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERKEMA ( BERMAIN KEMATEMATIKAAN ) BERBANTUAN CONSTRUCT 2 KELAS X MAN JENEPONTO,” vol. 5, no. 3, pp. 659–668, 2022, doi: 10.22460/jpmi.v5i3.659-668.

B. Di, K. I. Sd, and M. Tarakan, “( TAMBAH KURANG ) PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN ( TAMBAH KURANG ) PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN DI KELAS I SD MUHAMMADIYAH 1 TARAKAN,” 2022.

P. S. R. I. Hastuti, P. S. Informatika, F. Komunikasi, D. A. N. Informatika, and U. M. Surakarta, “Sdlb B Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Dan,” 2019.

M. F. Rivaldi and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar,” J. Manaj. Inform., vol. 11, no. 1, pp. 47–59, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.4354.

S. Sidiq, S. Edriati, and A. A. Samudra, “Pengembangan Game Edukasi Matematika di SDN 02 Sungai Rumbai,” J. Pustaka Data (Pusat Akses Kaji. Database, Anal. Teknol. dan Arsit. Komputer), vol. 2, no. 1, pp. 11–15, 2022, doi: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i1.145.

F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.

U. Ependi, A. Putra, and F. Panjaitan, “Evaluasi tingkat kebergunaan aplikasi administrasi penduduk menggunakan teknik system usability scale,” Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 63–76, 2019, doi: 10.26594/register.v5i1.1412.

N. Ariyani, “User Experience Game Edukasi Menggunakan Metode Child Centered Design (Studi Kasus Game Petualangan Doni),” 2020, [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/28418.

A. Y. Pangestu, R. Safe’i, A. Darmawan, and H. Kaskoyo, “Evaluasi Usability pada Web GIS Pemantauan Kesehatan Hutan Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS),” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol. 20, no. 1, pp. 19–26, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.709.

Downloads

Published

2023-06-13

Issue

Section

Articles