Gamifikasi Gamifikasi dalam Pendampingan Belajar Mata Pelajaran Matematika

-

Authors

  • Ratna Mustika Dewi
  • Chandra Dewi Kurnianingtyas Departemen Teknik IndustriFakultas Teknologi IndustriJl. Babarsari No.43 Yogyakarta
  • Indah Sepwina Putri

DOI:

https://doi.org/10.24002/senapas.v2i1.9285

Abstract

Salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia untuk mendapatkan kehidupan yang lebih baik ialah pendidikan. Pada jenjang pendidikan dasar, menengah dan atas, salah satu pelajaran yang diyakini sebagai cabang ilmu yang penting ialah matematika. Namun, seringkali pelajaran matematika membutuhkan usaha yang lebih banyak untuk dipelajari oleh beberapa anak. Maka, paroki Santo Mikael Pangkalan TNI AU Adisutjipto dan tim pengabdian masyarakat dari TI UAJY bekerja sama menyelenggarakan kegiatan pendampingan belajar mata pelajaran Matematika untuk siswa SD hingga SMA agar para siswa menjadi lebih paham dan semangat dalam belajar matematika. Adapun kegiatan dirancang dengan diskusi dan pengajaran langsung setiap minggunya dengan durasi 2 jam dan total 8 kali pertemuan. Tim mengawali 5 pertemuan awal dengan metode pengajaran konvensional sesuai kebutuhan siswa akan tugas dan materi yang belum dimengerti. Selanjutnya, 3 pertemuan terakhir diisi dengan metode pengajaran menggunakan penerapan konsep gamifikasi dengan platform Quizizz, dimana siswa diajak untuk secara bersama-sama menjawab soal yang berkesinambungan dan melibatkan semua kelas. Hasilnya menunjukkan bahwa pada bagian awal pengajaran konvensional, siswa terlihat aktif dalam bertanya dan berdiskusi dengan siswa lain yang berbeda sekolah. Sementara pada bagian penerapan gamifikasi, siswa terlihat semakin antusias dalam menjawab pertanyaan dan bahkan mencoba mengerjakan soal yang lebih advanced. Melalui gamifikasi, siswa secara efektif mampu untuk me-recall apa yang sudah dipelajari selama pertemuan yang lalu.  

References

C. D. Kurniawan and M. M. Huda, "Pengaruh penggunaan quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V SD," Jurnal Pena Karakter, pp. 37-41, 2020.

S. Lestari, M. Zifa, S. Fatimah and K. Kunci , "Meningkatkan keaktifan dan hasil belajar matematika melalui game Quizizz pada siswa Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021," Journal of Education Rsearch, vol. 3, no. 1, pp. 189-198, 2022.

G. Lider , "Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Quizizz untuk meningkatkan prestasi belajar matematika kelas VI Semester 1 SD Negeri Sangsit," Indonesian Journal of Educational Development, vol. 3, no. 1, pp. 189-198, 2022.

N. Nafisaturrafiah, E. S. Setianingsih and E. E. Subekti, "Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Game Quizizz Terhadap Hasil Belajar siswa kelas V Pada Tema 8 subtema 1 di SD Negeri 2 Menawan Kabupaten Grobogan," Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 1, no. 1, pp. 1-8, 2021.

K. P. E. Nugrahani, P. Purbosari and Sularmi, "Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Quizizz," Educatif : Journal of Education Research, vol. 4, no. 3, pp. 72-78, 2022.

P. S, "Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz," Majalah Lontar, vol. 32, no. 2, pp. 57-68, 2020.

N. Nuryati, T. Subadi , A. Muhibbin , B. Murtiyasa and S. Sumardi, "Pembelajaran Statistik Matematika Berbantuan Website Google Sites (Quizizz) di Sekolah Dasar," Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2468-2494, 2022.

S. A. Ramadhani and D. Rukmana, "Pengaruh Model Pembelajaran Picture And Picture Berbantuan Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar," Ideas : Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, vol. 8, no. 3, pp. 937-944, 2022.

S. E. M, "Upaya Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Daring Tema Globalisasi Melalui Media Quizizz Kelas Vi Sd Negeri Kutowinangun 11 Kota Salatiga Tahun Pelajaran 2020/2021," Dimensi Pendidikan, vol. 16, no. 2, pp. 73-84, 2020.

Sasongko, G. S. Vitus and D. Dian, "Peningkatan Kemampuan Memahami Teks Melalui Pembelajaran Kontekstual Dan Quizizz Materi Ips Pada Siswa Kelas Ivb Sd Kanisius Sorowajan," in Prosiding Pendidikan Profesi Guru, Yogyakarta, 2020.

E. G, "Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Aplikasi Quizizz," Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. 8, no. 1, pp. 5404-5413, 2023.

U. H, "Penerapan Media Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pelajaran Tematik Siswa Kelas Iv Sd Bukit Aksara Semarang," Jurnal Kualitas Pendidikan, vol. 1, no. 3, pp. 37-43, 2020.

N. I. Wahyuillahi , I. Nawawi and P. Mahanani , "Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Metode Evaluasi Dalam Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Pada Muatan PKN Kelas V SD," Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, vol. 1, no. 7, pp. 597-604, 2021.

D. E. Fadila and S. Nurfadhilah, "Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh," Jurnal Inovasi Kurikulum, vol. 19, no. 1, pp. 34-43, 2022.

F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R. Wardhani, S. W. Iriananda and M. Andarwati, "Gamifikasi (gamification) Konsep dan Penerapan," Journal of Information Technology and Computer Science, vol. 5, no. 3, pp. 219-228, 2020.

A. D. Putra and H. Salsabila, "Pengaruh Media Interaktif dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran pada Instansi Pendidikan," Jurnal Inovasi Kurikulum, vol. 18, no. 2, pp. 231-241, 2021.

Faizah, S., Rahmawati, N. D., Sa’adah, N., Teori Belajar Matematika, Penerbi Indonesia Emas Group, Bandung, 2022.

Downloads

Published

2024-06-30

Issue

Section

Articles