Tingkat Kesulitan Adaptif pada Android Game bertema Flora Fauna Endemik Indonesia dengan Fuzzy Logic

Authors

  • Ahmad Rizal
  • Yani Parti Astuti
  • Abas Setiawan Universitas Dian Nuswantoro, (Scopus ID: 57204794408, Google Scholar: https://scholar.google.co.id/citations?hl=id&view_op=search_authors&mauthors=abas+setiawan&btnG=)

DOI:

https://doi.org/10.24002/jbi.v13i1.4946

Abstract

Abstract. Adaptive Difficulty Level on Android of Indonesian Endemic Plants and Animals with Fuzzy Logic. The education of protecting endemic plants and animals in Indonesia requires the raising public awareness. One attempt is to develop an interactive digital games application. However, not all games are interesting to play. High boredom and frustration zones are also caused by the game content and level repetition that are not suitable for children's playing level. In this study, an Android-based educational game with theme Indonesian endemic plants and animals has been created with an adaptive level of difficulty according to the player's ability. The game mechanism is card gameslike with artificial intelligence using Sugeno Fuzzy logic which can automatically estimate the game level by drawing the card type at the game according to the player's ability. The results show that Sugeno Fuzzy made 35 correct decisions and 15 false decisions from 50 trials.

Keywords: animals and plants, game, adaptive difficulty, fuzzy, testing

Abstrak. Edukasi untuk melindungi flora dan fauna endemik di Indonesia diperlukan untuk menumbuhkan kesadaran bagi masyarakat. Salah satunya dengan aplikasi dari game digital yang interaktif. Namun, tidak semua game menarik untuk dimainkan. Zona bosan dan zona frustasi yang tinggi juga disebabkan karena pengulangan kasus dan tingkat permainan yang kurang sesuai dengan kemampuan bermain anak-anak. Pada penelitian ini diciptakan suatu game edukasi berbasis Android bertema flora dan fauna endemik Indonesia dengan tingkat kesulitan yang adaptif sesuai kemampuan pemain. Mekanisme game yang dibuat seperti game kartu dengan kecerdasan buatan menggunakan logika Fuzzy Sugeno yang mampu mempertimbangkan langsung tingkat permainan dengan cara mengeluarkan jenis kartu dalam lapangan permainan yang sesuai dengan kemampuan pemain. Hasil pengujian memperlihatkan Fuzzy Sugeno dapat membuat 35 keputusan dan 15 nilai pasti dari 50 kali percobaan.

Kata Kunci: flora dan fauna, game, tingkat kesulitan adaptif, fuzzy, pengujian

Author Biography

Abas Setiawan, Universitas Dian Nuswantoro, (Scopus ID: 57204794408, Google Scholar: https://scholar.google.co.id/citations?hl=id&view_op=search_authors&mauthors=abas+setiawan&btnG=)

References

C. Kusmana and A. Hikmat, “The Biodiversity of Flora in Indonesia,” J. Nat. Resour.Environ. Manag., vol. 5, no. 2, pp. 187–198, 2015.

L. Vinet and A. Zhedanov, “A `missing’ family of classical orthogonal polynomials,” J. Phys. A Math. Theor., vol. 44, no. 8, p. 85201, Jan. 2011.

C. Hilton-Taylor and R. A. Mittermeier, 2000 IUCN Red list of threatened species. 2000.

J. S. Mochamad Indrawan, Richard B. Primack, Biologi Konservasi. 2012.

M. Erwin, “Hukum Lingkungan Dalam Sistem Kebijaksanaan Pembangunan Lingkungan Hidup,” 2008.

P. Felicia, “What evidence is there that digital games can be better than traditional methods to motivate and teach students,” Retrieved Oct., no. March, 2011.

R. C. M. E. Granic, I., Lobel, A., & Engels, “The benefits of playing video games,” https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0034857, 2014.

M. Dr. Sit, Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini. 2015.

P. Oktaviando, “GAME EDUKASI PENGENALAN DAN PELESTARIAN HEWAN LANGKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR - PDF Free Download.pdf.” 2018.

H. Haryanto, “Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi,” J. Appl. Intell. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 144–153, 2016.

E. B. Sembiring, D. Wahyuni, and W. Anurogo, “Multimedia Interaktif Pengenalan Hewan Dan Tumbuhan Langka Menggunakan Model Tutorial,” J. Digit. Educ. Commun. Arts, vol. 1, no. 2, pp. 103–112, 2018.

D. F. H. Permadi, N. Suciati, and I. Kuswardayan, “Analisis Pengaruh Penerapan Dungeon Statis Dan Dinamis Pada Game Berjenis Adventure Terhadap Tingkat Enjoyment,” JUTI J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 16, no. 1, p. 27, 2018.

I. F. Abdillah, E. Jonemaro, and M. A. Akbar, “Implementasi Adaptive AI Pada Game Turn-Based RPG Dengan Menggunakan Metode Hierarchial Dynamic Scripting,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 2, no. 2, pp. 703–714, 2018.

I. Mahdan, “TINGKAT KESULITAN DINAMIS PADA GAME EDUKASI ARRANGEMENT-THEMED ADVENTURE-PLATFORMER,” 2019.

M. G. Salazar, H. A. Mitre, C. L. Olalde, and J. L. G. Sánchez, “Proposal of game design document from software engineering requirements perspective,” Proc. CGAMES’2012 USA - 17th Int. Conf. Comput. Games AI, Animat. Mobile, Interact. Multimedia, Educ. Serious Games, pp. 81–85, 2012.

M. A. Darmawan, H. Haryanto, and Y. Rahayu, “Perilaku Penyerangan NPC Berbasis Fuzzy Sugeno pada Game Action-RPG Bertema Sejarah Geger Pacinan,” Creat. Inf. Technol. J., vol. 4, no. 3, p. 195, 2018

Downloads

Published

2022-04-01