Pembangunan Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Berbasis Mobile
Abstract
Abstrak. Penggunaan smartphone saat ini sudah berkembang dengan pesat. Mulai dari orang dewasa sampai anak–anak sudah bisa menggunakan dan mengakses fitur–fitur yang terdapat di dalamnya. Mulai dari aplikasi media sosial, sampai game dapat diakses dengan mudah dari smartphone yang dimiliki. Dengan melihat fakta tersebut dikhawatirkan penggunaan smartphone yang berlebih terutama bagi anak–anak dapat mengganggu aktivitas belajar. Oleh karena itu diperlukan sebuah solusi yang efektif dalam mengatasi masalah tersebut. Maka, dengan memanfaatkan antusiasme anak–anak dalam menggunakan smartphone, aplikasi BeBe diharapkan dapat membantu anak–anak dalam belajar. Didalamnya terdapat berbagai materi dan kuis dalam bentuk puzzle untuk mengetes kemampuan anak. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu dalam pembelajaran dan meningkatkan minat belajar anak.Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, aplikasi BeBe dapat membantu anak–anak dalam mempelajari berbagai materi serta dapat membantu dalam hal pembelajaran yang efektif.
Kata Kunci: smartphone, BeBe, pembelajaran, puzzle
References
A. Juansyah, “Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platform Android,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, hal. 1–8, 2015, [Daring]. Tersedia pada: elib.unikom.ac.id/download.php?id=300375.
APJI, “Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia,” Apjii, no. 31 August 2018, hal. Hasil Survey, 2017.
D. L. Fithri dan D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, hal. 225–230, 2019, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.
P. A. Chusna, “Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak,” Media Komun. Sos. keagamaan, hal. 14–15, 1382.
M. N. Mahfud dan A. Wulansari, “Penggunaan Gadget Untuk Menciptakan Pembelajaran Yang Efektif,” Semin. Nas. Pendidik., hal. 58–63, 2018.
S. Hilman, E. W. Hidayat, dan A. Rahmatulloh, “Aplikasi Pengenalan Bahasa Arab dan Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android,” Matrix J. Manaj. Teknol. dan Inform., vol. 8, no. 2, hal. 42, 2018, doi: 10.31940/matrix.v8i2.825.
Y. H. S. Sunaryo, I. P. A. Bayupati, dan N. K. D. Rusjayanthi, “Aplikasi Media Pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android,” Merpati, vol. 3, no. 3, hal. 120–130, 2015.
S. D. H. Permana, “Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron., vol. 7, no. 2, hal. 113, 2016, doi: 10.20895/infotel.v7i2.38.
A. Setiyadi dan T. Harihayati, “Penerapan SQLite Pada Aplikasi Pengaturan Waktu Ujian dan Presentasi,” Maj. Ilm. UNIKOM, vol. 13, no. 2, hal. 221–226, 2015.
S. T. Bhosale, T. Patil, dan P. Patil, “SQLite: Light Database System,” Int. J. Comput. Sci. Mob. Comput., vol. 44, no. 4, hal. 882–885, 2015.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Jurnal Informatika Atma Jogja

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright of this journal is assigned to Jurnal Informatika Atma Jogja as the journal publisher by the knowledge of author, whilst the moral right of the publication belongs to author. Every printed and electronic publications are open access for educational purposes, research, and library. The editorial board is not responsible for copyright violation to the other than them aims mentioned before. The reproduction of any part of this journal (printed or online) will be allowed only with a written permission from Jurnal Informatika Atma Jogja .