Pembangunan Game Edukasi untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas pada Anak Sekolah Dasar
Abstract
Rambu lalu lintas merupakan papan yang berfungsi memperingatkan, melarang, memberi perintah, dan menunjukkan arah pengguna jalan. Pelanggaran rambu lalu lintas menjadi salah satu penyebab pelanggaran lalu lintas yang membahayakan diri sendiri dan pengendara lain. Pendidikan berlalu lintas pada usia dini diperlukan untuk mencegah peningkatan jumlah pelanggaran lalu lintas. Perkembangan teknologi membuat media pembelajaran semakin bervariatif. Salah satu contohnya adalah menggunakan media game edukasi. Tujuan dari game edukasi ini adalah membantu anak untuk lebih memahami fungsi rambu. Anak yang telah mengerti arti rambu lalu lintas diharapkan dapat menerapkan di kehidupan nyata. Dalam merancang game, yang pertama dilakukan sebelum melakukan coding adalah menentukan story yang dibuat dalam bentuk storyboard. Aplikasi game ini dikembangkan menggunakan Unity 3D game engine menggunakan bahasa pemrograman C#, serta objek tiga dimensi dibuat menggunakan Blender.
Kata Kunci: Game edukasi, rambu lalu lintas, Unity 3D
References
Marsaid, M. Hidayat, and Ahsan, “Lalu Lintas pada Pengendara Sepeda Motor di Wilayah Polres,” J. Ilmu Keperawatan, vol. 1, no. 2, pp. 98–112, 2013.
A. Hapsari, “Jurnal Penelitian Transportasi Darat,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2012, [Online]. Available: http://ppid.dephub.go.id/files/datalitbang/JURNAL_DARAT_2015.pdf.
F. Azni, “PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK,” Kolok. J. Pendidik. Luar Sekol., vol. 5, no. 2, pp. 110–121, 2017, doi: 10.24036/kolokium-pls.v5i2.28.
D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017, doi:10.24176/simet.v8i1.959.
R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
D. W. Putra, A. P. Nugroho, E. W. Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
M. I. A. Putera and D. H. Murti, “Peningkatan Kecerdasan Computer Player Pada Game Pertarungan Berbasis K-Nearest Neighbor Berbobot,” JUTI J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 16, no. 1, p. 90, 2018, doi: 10.12962/j24068535.v16i1.a710.
D. AYU PRISMA DEWI, “Pengembangan Game Edukasi ‘Krishna Adventure’ Dengan Metode Pembelajaran Menyenangkan (Joyful Learning),” It-Edu, vol. 2, no. 01, pp. 155–161, 2017.
T. R. BIP, Undang-undang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan, 1st ed. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer, 2017.
S. Danang, “Pahami Rambu Lalu Lintas,” in Budaya Tertib Lalu Lintas, 1st ed., B. Wijanarko, Ed. Jakarta, 2011, pp. 5–9.
A. Hidayah, “Ensiklopedia Traffic Signs; Solusi Cerdas Memperkenalkan Road Safety Culturepada Anak Sekolah,” J. PENA, vol. 4, pp. 688–700, 2017.
“About — blender.org.” https://www.blender.org/about/ (accessed May 10, 2021).
I. Bagus and M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk,” J. Ilm. ILMU Komput. Univ. Udayana, vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright of this journal is assigned to Jurnal Informatika Atma Jogja as the journal publisher by the knowledge of author, whilst the moral right of the publication belongs to author. Every printed and electronic publications are open access for educational purposes, research, and library. The editorial board is not responsible for copyright violation to the other than them aims mentioned before. The reproduction of any part of this journal (printed or online) will be allowed only with a written permission from Jurnal Informatika Atma Jogja .