Pembuatan Sistem Gamifikasi Matakuliah Matematika Dasar untuk Mahasiswa

Authors

  • Remigius Real Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Paulus Mudjihartono Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Joseph Eric Samodra Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.24002/jiaj.v4i1.7444

Keywords:

Gamifikasi, matematika, mahasiswa, waterfall

Abstract

Matematika adalah salah satu pelajaran yang penting dalam perkembangan masyarakat dan aspek yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Namun, peserta didik memiliki persepsi rendah terhadap motivasi dan kepercayaan diri untuk mempelajari matematika. Salah satu solusi dari masalah pembelajaran tersebut adalah gamifikasi. Gamifikasi dalam pendidikan adalah penerapan teknik sistem di luar permainan yang bertujuan untuk meningkatkan partisipasi, motivasi dan prestasi dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian adalah pembuatan sistem gamifikasi matakuliah matematika dasar untuk mahasiswa program studi Informatika FTI UAJY yang mudah digunakan, mendukung pembelajaran dan meningkatkan motivasi. Penelitian dibatasi kepada mahasiswa peserta matakuliah matematika dasar program studi Informatika FTI UAJY. Sistem dibangun sebagai aplikasi web dengan metode waterfall. Pengujian sistem kepada mahasiswa yang pernah menempuh matakuliah matematika dasar program studi Informatika FTI UAJY menunjukkan bahwa sistem gamifikasi yang dibuat mudah digunakan, mendukung pembelajaran dan meningkatkan motivasi.
Kata Kunci: Gamifikasi, matematika, mahasiswa, waterfall

References

A. Rahman, A. Naldi, A. Arifin, dan F. Mujahid R, “Analisis UU Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 dan Implikasinya terhadap Pelaksanaan Pendidikan di Indonesia,” JOEAI (Journal Educ. Instr.), vol. 4, no. 1, pp. 98–107, 2021, doi: https://doi.org/10.31539/joeai.v4i1.2010.

I. N. Temon Astawa, “Memahami Peran Masyarakat Dan Pemerintah Dalam Kemajuan Mutu Pendidikan Di Indonesia,” J. Penjaminan Mutu, vol. 3, no. 2, p. 197, 2017, doi: 10.25078/jpm.v3i2.200.

A. Emda, “Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran,” Lantanida J., vol. 5, no. 2, pp. 172–182, 2017.

A. Halsted, Z. Sirajuddin, dan S. Smalley, “International Student Motivations to Study at Iowa State University: A Case Study of International Students in the Agricultural Education and Studies,” NACTA J., vol. 64, no. 2, pp. 404–413, 2019.

Z. L. Chuan, C. Y. Liong, W. N. S. W. Yusoff, A. S. A. Aminuddin, dan E. H. Tan, “Identifying factors that affected student enrolment in Additional Mathematics for urban areas of Kuantan district,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1988, no. 1, pp. 1–12, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1988/1/012047.

Y. M. A. Algani, “Role, need and benefits of mathematics in the development of society,”J. Math. Educ. Teach. Pract., vol. 3, no. 1, pp. 23–29, 2022, [Online]. Available: https://dergipark.org.tr/en/pub/jmetp/issue/70512/1129875.

S. Chinn, “Challenges in Teaching Mathematics: Perspectives From Students’ Learning Difficulties: Reflections on ‘Challenges in Mathematical Cognition’ by Alcock et al. (2016),” J. Numer. Cogn., vol. 2, no. 1, pp. 53–56, 2016, doi: 10.5964/jnc.v2i1.26.

H. Haerudin, D. Anjani, dan D. Ibrahi, “Effect of Math Anxiety and Motivation Against Student Mathematical Connections Capabilities,” Hipotenusa J. Math. Soc., vol. 3, no. 1, pp. 52–79, 2021, doi: 10.18326/hipotenusa.v3i1.52-79.

Y. K. Maifi, Anwar, dan A. Ahmad, “Students’ understanding of mathematical concepts and their self-confidence through a discovery learning model,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1882, no. 1, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1882/1/012081.

S. Deterding, R. Khaled, L. E. Nacke, dan D. Dixon, “Gamification: Toward a Definition. Gamification Workshop,” in CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, 2011, no. January 2011, pp. 12–15.

A. Mora, D. Riera, C. González, dan J. Arnedo-Moreno, “Gamification: a systematic review of design frameworks,” J. Comput. High. Educ., vol. 29, no. 3, pp. 516–548, 2017, doi: 10.1007/s12528-017-9150-4.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.

U. Rahardja, Q. Aini, H. D. Ariessanti, dan A. Khoirunisa, “Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa,” NJCA (Nusantara J. Comput. Its Appl.), vol. 3, no. 2, pp. 120–124, 2018, doi: 10.36564/njca.v3i2.85.

R. Nuravianty, H. B. Santoso, dan K. Junus, “Usability evaluation of a Gamification-based programming learning platform: Grasshopper,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1898, no. 1, pp. 1–8, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1898/1/012020.

Y. Udjaja, V. S. Guizot, dan N. Chandra, “Gamification for elementary mathematics learning in Indonesia,” Int. J. Electr. Comput. Eng., vol. 8, no. 5, pp. 3859–3865, 2018, doi: 10.11591/ijece.v8i5.pp3859-3865.

T. Arie Sandy, S. Ulfa, dan A. Wedi, “Use of Gamification in Indonesian for Non-Native Speakers (BIPA),” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1908, no. 1, pp. 1–8, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1908/1/012007.

S. McConnell, “Modified Waterfall,” dalam Rapid Deployment: Taming Wild Software Schedules, Redmond, WA: Microsoft Press, 1996, pp. 143–146.

Downloads

Published

2023-05-31