Penerapan Pembelajaran Dasar Pemrograman Komputer menggunakan kegiatan Plugged dan Unplugged

Authors

  • Siti Mukaromah Mukaromah Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
  • Nur Cahyo Wibowo Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
  • Prisa Marga Kusumantara Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
  • Agung Brastama Putra Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
  • Eka Dyar Wahyuni Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
  • Amalia Anjani Arifiyanti Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

DOI:

https://doi.org/10.24002/konstelasi.v1i1.4299

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada jaman sekarang sudah sangat dibutuhkan untuk mendukunng kegiatan sehari-hari. Mulai dari sekolah, kantor, dan kegiatan harian yang lain. Pemanfaatan perangkat TIK (gadget) khususnya pada anak bisa memberikan pengaruh baik dan buruk. Agar anak dapat mendapatkan pengaruh baik dari gadget salah satunya adalah memilih permainan yang mengajarkan kreatif, berfikir secara terstruktur, serta belajar mencari solusi jawaban dari masalah yang diberikan. Selain permainan yang dilakukan menggunakan gadget, anak juga perlu diberi dasar menggunakan permainan tanpa gadget (unplugged). Untuk tahapan awal peserta pelatihan adalah guru, dimana diharapkan kedepan dapat mentransfer hasil pelatihan kepada anak didiknya. Pada artikel ini mengangkat dua metode pembelajaran dasar untuk pengenalan pemrograman, yaitu menggunakan metode unplugged dan plugged. Dengan kata lain belajar dasar komputer diawali tanpa gadget dan selanjutnya menggunakan gadget.

References

B. Isong, “A Methodology for Teaching Computer Programming: first year students’ perspective,” Int. J. Mod. Educ. Comput. Sci., vol. 6, no. 9, pp. 15–21, 2014, doi: 10.5815/ijmecs.2014.09.03.

L. Nisa’, “Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan Anak Usia Dini,” ThufuLA J. Inov. Pendidik. Guru Raudhatul Athfal, vol. 8, no. 1, p. 001, 2020, doi: 10.21043/thufula.v8i1.6283.

D. Wahyudin, “Model pembelajaran ICARE pada kurikulum mata pelajaran TIK di SMP,” J. Penelit. Pendidik., vol. 11, no. 1, pp. 23–33, 2010.

Dimas and Mustaji, “Pengembangan Media Modul Mata Pelajaran TIK Materi Microsoft Word 2007 Semester Gasal Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Simomulyo VI Surabaya,” vol. 01, 2012.

A. A. Arifiyanti and S. (Universitas P. N. “Veteran” J. Ti. Mukaromah, “PEMANFAATAN GOOGLE KEEP DALAM MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN DI SMK UNITOMO SURABAYA,” J. Pengabdi. PADA Masy., vol. 8, pp. 72–78, 2020.

P. A. Chusna, “Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak,” Din. Penelit. Media Komun. Sos. Keagamaan, vol. 17, no. 2, pp. 315–330, 2017, [Online]. Available: https://e-resources.perpusnas.go.id:2093/doi/abs/10.1142/S0192415X20500500.

W. Novitasari and N. Khotimah, “DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERKSI SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN,” J. PAUD Teratai, vol. 05, no. 3, pp. 182–186, 2016, [Online]. Available: /citations?view_op=view_citation&continue=/scholar%3Fhl%3Dpt-BR%26as_sdt%3D0,5%26scilib%3D1&citilm=1&citation_for_view=wS0xi2wAAAAJ:2osOgNQ5qMEC&hl=pt-BR&oi=p.

Y. Warisyah, “Pentingnya ‘Pendampingan Dialogis’ Orang Tua Dalam Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini,” Proseding Semin. Nas. Pendidik., vol. 2016, no. November 2015, pp. 130–138, 2015, [Online]. Available: http://seminar.umpo.ac.id/index.php/semnasdik2015/article/download/212/213.

A. D. P. Sari, “Faktor kemandirian belajar siswa sekolah dasar dalam memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK),” Teknol. Inf. Dan Komun., vol. 1, no. September, pp. 1–24, 2016, [Online]. Available: http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10799/2/T1_702012034_Full text.pdf.

UNICEF and P. D. Education Section, Learning through play: Strengthening learning through play in early childhood education programmes. UNICEF Education Section, Programme Division 3 United Nations Plaza New York, NY 10017, USA, 2018.

T. Bell, J. Alexander, I. Freeman, and M. Grimley, “Computer Science Unplugged : school students doing real computing without computers,” 2007.

K. Tsarava et al., “Training Computational Thinking : Game-Based Unplugged and Plugged-in Activities in Primary School Training Computational Thinking : Game-Based Unplugged and Plugged-in Activities in Primary School,” no. October, 2017.

I. H. Witten, “off-line activities and games for all ages,” 1998.

S. (Universitas P. N. “Veteran” J. Ti. Mukaromah, E. D. Wahyuni, and M. I. Afandi, “Basic Computer Learning with Unplugged and Plugged Activity,” vol. 2018, no. 2018, pp. 180–185, 2019, doi: 10.11594/nstp.2019.0223.

D. N. Jennifer M. Zosh, Emily J. Hopkins, Hanne Jensen, Claire Liu and S. L. S. and D. W. Kathy Hirsh-Pasek, “Learning through play: a review of the evidence,” p. 40, 2017, doi: 10.13140/RG.2.2.16823.01447.

W. Fastiggi, “Technology For Learners - Learn to Use Technology and Use Technology to Learn,” 2020. https://technologyforlearners.com/teaching-computational-thinking-unplugged-to-1st-grade/.

Code.org, “code.org,” 2020. https://code.org/.

Tynker, “Tynker - Coding for Kids,” 2020. https://www.tynker.com/blog/articles/ideas-and-tips/coding-at-school/four-reasons-why-kids-should-learn-programming/.

M. Rohwati, “Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup,” J. Pendidik. IPA Indones., vol. 1, p. 7, 2012, [Online]. Available: http://journal.unnes.ac.id/index.php/jpii.

Downloads

Published

01-04-2021

Issue

Section

Articles