Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Biologi Pertumbuhan Manusia dengan Metode Markerless

Authors

  • Elsa Anggraini Maili Program Studi Informatika, Universitas Mercu Buana Yogyakarta
  • Mutaqin Akbar Program Studi Informatika, Universitas Mercu Buana Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i2.7065

Keywords:

augmented reality, metode markerless, tahap pertumbuhan manusia

Abstract

Abstrak. Teknologi Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda tersebut ke dalam waktu nyata. Inti dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi Augmented Reality pembelajaran biologi pertumbuhan pada manusia dengan metode markerless berbasis android. Dalam aplikasi ini, pengguna akan memperoleh informasi tahap-tahap pertumbuhan pada manusia seperti tahap bayi, tahap remaja, tahap dewasa, dan juga tahap usia lanjut beserta objek AR dari ke-empat tahap pertumbuhan tersebut. Pengambilan data informasi adalah dengan menggunakan studi literatur buku Ilmu Pengetahuan Alam kurikulum 2013 untuk Kelas 6 SD Perancangan aplikasi ini, dilakukan dengan menggunakan beberapa aplikasi pembantu seperti Unity dan Vuforia Engine sebagai SDK. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality pembelajaran biologi pertumbuhan pada manusia dapat berjalan dengan baik, semua objek AR dapat diproyeksikan ke dalam dunia nyata. Dengan digunakannya metode markerless lebih memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.

 

Abstract. Augmented Reality is a technology that can combine two-dimensional and three-dimensional virtuals objects into a real environment, and then project these objects into real time. The essence of this research is to design and build an Augmented Reality application of growth biology learning in humans with android-based markerless methods. In this application, users will get information on the stages of humans growth with AR objects. The collection of information data is to use the literature study of the natural sciences book, curriculum 2013 for grade 6 on elementary school. The design of the application, carried out using several auxiliary applications such as Unity and Vuforia Engine as SDKs. The results of this study shows that Augmented Reality application of growth biology learning in humans can run well and is only operated on the android OS 8 until the lastest update of android OS. With the use of markerless method, it is easier for users to use this application.

References

U. M. Franklin, The real world of technology, Rev. ed. in CBC Massey lectures series. Toronto, Ont. : Berkeley, CA: House of Anansi Press ; Distributed in the United States by Publishers Group West, 2004.

R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators & Virtual Environments, vol. 6, no. 4, pp. 355–385, Aug. 1997, doi: 10.1162/pres.1997.6.4.355.

A. Itoyo and S. Purwaningtyas, Ilmu Pengetahuan Alam untuk SD/MI Kelas 6. Jakarta: Pusat Perbukuan Departmen Pendidikan Nasional, 2010.

D. Suhartanti, I. A. Zulaikha, and Y. E. Suryani, Ilmu Pengetahuan Alam untuk Kelas VI SD/MI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departmen Pendidikan Nasional, 2008.

D. Muhammad, W. S. Wardhono, and T. Afirianto, “Analisis Penerapan Markerless Augmented Reality pada Video Game Memancing dengan Pendekatan Simultaneous Localization and Mapping (SLAM),” p. 5.

W. Susanty, E. Erlangga, T. Thamrin, R. H. Rafsanjani, and U. Rizal, “Implementasi Markerless Augmented Reality untuk Mendukung Penjualan Furnitur,” Expert J. Manaj. Sist. Inf. dan Teknol., vol. 12, no. 1, p. 64, Jun. 2022, doi: 10.36448/expert.v12i1.2637.

B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” JI, vol. 14, no. 1, pp. 1–7, Apr. 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.

P. O. Rotinsulu, A. S. M. Lumenta, and A. M. Sambul, “Implementasi Markerless Augmented Reality Untuk Navigasi Dalam Gedung,” p. 8.

R. Haryadi and H. Pujiastuti, “The Science Literacy Capabilities Profile Using Guided Inquiry Learning Models,” jpppf, vol. 6, no. 1, pp. 81–88, Jun. 2020, doi: 10.21009/1.06109.

J. Grubert and R. Grasset, Augmented reality for Android application development: Learn how to develop advanced augmented reality applications for Android. in Community experience distilled. Birmingham: Packt Publ, 2013.

B. Seels and R. Richey, Instructional technology: the definition and domains of the field, 1994 ed. Place of publication not identified: Information Age Publishing, 2012.

S. Setiaji and R. Sastra, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Penggajian,” -, vol. 7, no. 1, pp. 106–111, Feb. 2021, doi: 10.31294/jtk.v7i1.9773.

M. Jumarlis and M. Mirfan, “Implementation of Markerless Augmented Reality Technology Based on Android to Introduction Lontara in Marine Society,” IOP Conf. Ser.: Earth Environ. Sci., vol. 156, p. 012017, May 2018, doi: 10.1088/1755-1315/156/1/012017.

M. Abdinejad, C. Ferrag, Hossain. S. Qorbani, and S. Dalili, “Developing a Simple and Cost-Effective Markerless Augmented Reality Tool for Chemistry Education,” J. Chem. Educ., vol. 98, no. 5, pp. 1783–1788, May 2021, doi: 10.1021/acs.jchemed.1c00173.

I. Grahn, “The Vuforia SDK and Unity3D Game Engine,” Linköping University, Linköping, 2017. Accessed: Apr. 12, 2023. [Online]. Available: https://liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1127482/FULLTEXT01.pdf

Downloads

Published

22-12-2023