Perancangan Komik Digital untuk Mengedukasi Remaja tentang Isu Pembajakan Film

Authors

  • Swesti Anjampiana Bentri Program Studi Desain Produk, Institut Informatika Indonesia Surabaya
  • Restu Hendriyani Magh’firoh Program Studi Komunikasi Visual, Institut Informatika Indonesia Surabaya
  • Sayyid Farhan Arsyam Program Studi Komunikasi Visual, Institut Informatika Indonesia Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i2.7130

Keywords:

pembajakan film, webcomic, remaja, edukatif

Abstract

Abstrak. Perkembangan teknologi di Indonesia membuat besarnya penyebaran film bajakan. Pembajakan film memiliki arti mengkopi, mengedarkan dan menjual suatu ciptaan tanpa izin pencipta untuk keuntungan diri sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik digital guna mengedukasi bahaya menonton film bajakan bagi diri sendiri maupun industri perfilman. Metode penelitian yang menggunakan metode kualitatif berupa observasi dan wawancara dengan seorang sutradara film dan komikus webtoon. Observasi dilakukan pada lingkungan yang masih banyak memilih menonton film secara illegal. Proses perancangan dimulai dari mencari ide/refrensi, menulis cerita, mendesain karakter menyusun storyboard, melakukan penebalan pada komik, digitalisasi coloring komik dan mengatur layout penyusunan teks dialog, komik diunggah melalui platform LINE Webtoon. Perancangan webcomic tentang isu pembajakan film memiliki 10 episode yang diunggah ke LINE Webtoon ini berkisah tentang seorang mahasiswa yang bercita-cita menjadi seorang sutradara hebat tetapi di lingkungan sekitarnya masih sering menonton film secara ilegal. Webcomic ini adalah sebuah upaya untuk menyadarakan masyarkat bahwa dibalik sebuah film ada orang-orang hebat yang berjuang dan mencari nafkah. 

 

Abstract. Technological developments in Indonesia have increased the spread of pirated films. Film piracy means copying, distributing, and selling a work without the creator's permission for personal gain. This study aimed to design a digital comic to educate people about the dangers of watching pirated films for themselves and the film industry. The research used qualitative methods through observations and interviews with a film director and webtoon comic artist. Observations were made in places where many still choose to watch movies illegally. The design process started with finding ideas/references, writing stories, designing characters, compiling storyboards, thickening comics, digitizing comic colouring, and arranging layouts for composing dialog texts. Comics were then uploaded via the LINE Webtoon platform. The webcomic design on the issue of film piracy has ten episodes uploaded to LINE Webtoon. It tells the story of a student who dreams of becoming a great director, but in his surroundings, he still often watches movies illegally. This webcomic attempts to make people aware that behind a film, there are great people who struggle and make a living. 

References

N. K. S. Dharmawan, “Buku Ajar Hak Kekayaan Intelektual (HKI), cet. II,” Deepublish, Yogyakarta, 2017.

​[2] Presiden Republik Indonesia, “Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta,” Jakarta, 2014.

​[3] Ady Prawira Riandi, “Joko Anwar Sebut 2 Faktor Keberhasilan Luar Negeri Berantas Pembajak Film,” Kompas, 2020.

​[4] I. Umami, “Psikologi remaja.” Idea Press Yogyakarta, 2019.

​[5] N. Soedarso, “Komik: karya sastra bergambar,” Humaniora, vol. 6, no. 4, pp. 496–506, 2015.

​[6] H. A. Ahmad, “Kenapa Komik Digital; Indonesia ICT Award 2009,” Tersedia di:(http://www. academia. edu/1721061/kenapa_komik_Digital diakses 16 Januari 2019), 2009.

​[7] I. Rochmawati, “04-Unsur-unsur Desain,” 2020.

​[8] U. Kustiawan, Pengembangan media pembelajaran anak usia dini. Penerbit Gunung Samudera [Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia], 2016.

​[9] S. T. Alia Nutrisiany Purnomo, Dasar Desain Grafis untuk SMK/MAK Kelas X. Gramedia Widiasarana Indonesia, 2020. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=L28LEAAAQBAJ

​[10] F. Casofa and A. Isa, Gerbang Kreativitas: Jagat Desain Grafis. Bumi Aksara, 2022. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=Fcl8EAAAQBAJ

​[11] R. D. Andreansyah, C. R. Maulan, and F. Y. Putri, Professional Dalam Graphic Design. Uwais Inspirasi Indonesia, 2022. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=7PCiEAAAQBAJ

​[12] Yulianto, Buku Sakti Kuasai Desain Grafis. in Anak Hebat Indonesia. Anak Hebat Indonesia, 2018. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=GXRHEAAAQBAJ

​[13] S. McCloud, Membuat komik: rahasia bercerita dalam komik, manga dan novel grafis. Gramedia Pustaka Utama, 2008.

​[14] K. C. D. S. Suanita, G. P. P. A. Yasa, and N. A. Santosa, “Perancangan Komik Edukasi Mengenal Dinosaurus untuk Anak–Anak Umur 9–12 Tahun di Denpasar,” Jurnal Selaras Rupa, vol. 1, no. 1, pp. 15–26, 2020.

​[15] I. Maharsi, Ilustrasi. Dwi-Quantum.

​[16] S. S. Lia Anggraini S. and S. S. Kirana Nathalia, Desain Komunikasi Visual: Panduan untuk Pemula. Nuansa Cendekia, 2014. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=GauIEAAAQBAJ

​ ​

Downloads

Published

22-12-2023