Mengembangkan Keterampilan Desain Grafis: Pelatihan Figma di SMA Pangudi Luhur Giriwoyo

Authors

  • Cicilia Beladina Luciano Gadja Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Febriola Angelditha Saputri Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Arel Lafito Dinoris Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Dwiki Dharmawan Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Rangga Perwiratama Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.24002/prosidingkonstelasi.v2i1.11297

Keywords:

desain grafis, Figma, keterampilan siswa, SMA Pangudi Luhur Giriwoyo

Abstract

Pelatihan desain grafis menggunakan aplikasi Figma di SMA Pangudi Luhur Giriwoyo yang diikuti oleh 26 siswa kelas 11. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan desain grafis siswa dalam pembuatan desain animasi UI/UX dan website portfolio. Pelatihan dilaksanakan selama empat hari pada bulan Maret 2025, mencakup penyampaian materi dan praktik langsung. Metodologi pengabdian dibagi menjadi empat tahap: wawancara dengan kepala sekolah untuk identifikasi kebutuhan, perancangan materi pelatihan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi. Hasil menunjukkan bahwa siswa mampu mengeksplorasi aplikasi Figma secara mandiri, meningkatkan kreativitas, dan lebih terbiasa mengoperasikan komputer meskipun masih terdapat kendala teknis seperti keterbatasan jaringan dan tim pendamping. Pelatihan ini memberikan dampak positif dengan memperkaya portofolio keterampilan siswa dan membekali mereka dengan kemampuan desain grafis yang dapat mendukung promosi sekolah, serta memberikan dasar yang lebih baik untuk mendalami karier di industri kreatif dan teknologi.

References

[1] A. Maritsa, U. Hanifah Salsabila, M. Wafiq, P. Rahma Anindya, and M. Azhar Ma’shum, “Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan,” Al-Mutharahah J. Penelit. dan Kaji. Sos. Keagamaan, vol. 18, no. 2, pp. 91–100, 2021, doi: 10.46781/al-mutharahah.v18i2.303.

[2] Muhammad Yusuf, Dwi Julianingsih, and Tarisya Ramadhani, “Transformasi Pendidikan Digital 5.0 melalui Integrasi Inovasi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi,” J. MENTARI Manajemen, Pendidik. dan Teknol. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 11–19, 2023, doi: 10.33050/mentari.v2i1.328.

[3] W. G. Bowen, A. Delbanco, H. Gardner, J. L. Hennessy, and D. Koller, “Higher education in the digital age,” High. Educ. Digit. Age, pp. 628–638, 2013, doi: 10.1515/9781400866137.

[4] Mulyani F and Haliza N, “Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Iptek) Dalam Pendidikan,” J. Pendidik. Dan Konseling, vol. 3, no. 1, pp. 101–109, 2021.

[5] S. Raibowo, B. Restu Ilahi, A. Wijanarko, and F. Hiasa, “Pelatihan Menjadi Guru Kreatif Dengan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Canva, Figma, Wordwall Di Era Merdeka Belajar,” J. Inov. Pengabdi. Masy. Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 286–294, 2024, doi: 10.33369/jurnalinovasi.v4i2.30328.

[6] P. Studi, S. Informasi, U. Atma, and J. Yogyakarta, “Penggunaan Canva untuk Pelatihan Pembuatan Konten Desain Grafis pada Siswa SMA Pangudi Luhur Santo Vincentius Giriwoyo,” vol. 3, no. 2, pp. 121–131, 2024.

[7] D. Tejo Kumoro, U. Hasanah, and V. Yoga Pudya Ardhana, “Pelatihan Desain Grafis Bagi Santri Pondok Pesantren Pabelan,” Bakti Sekawan J. Pengabdi. Masy., vol. 1, no. 1, pp. 13– 16, 2021, doi: 10.35746/bakwan.v1i1.147.

[8] C. P. Kolopita, M. R. Katili, and R. M. T. Yassin, “Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar,” Invert. J. Inf. Technol. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2022, doi: 10.37905/inverted.v2i1.13081.

[9] R. E. Putri, Y. Yusman, and Y. Wira Pratama, “UI/UX Design of Early Childhood Learning Applications Using Figma,” Systematics, vol. 4, no. 3, pp. 525–533, 2022.

[10] D. Tejo Kumoro et al., “Pelatihan Desain Grafis bagi Santri,” Bakti Sekawan, vol. 1, no. 1, pp. 13–16, 2021, doi:10.35746/bakwan.v1i1.147.

[11] C. P. Kolopita et al., “Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Komputer,” Invert, vol. 2, no. 1, 2022, doi:10.37905/inverted.v2i1.13081

[12] Y. Febrina et al., “Pengaruh Penerapan Literasi Digital terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Sistem Komputer di SMKN 4 Payakumbuh,” J. Pendidikan Tambusai, vol. 7, no. 3, 2023, doi:10.31004/jptam.v7i3.10650

[13] R. E. Putri et al., “UI/UX Design of Early Childhood Learning Applications Using Figma,” Systematics, vol. 4, no. 3, pp. 525–533, 2022.

[14] V. D. N. Romadhoni et al., “Pelatihan Desain UI/UX untuk Siswa Kelas XI TKJ SMKN 3 Bangkalan Menggunakan Figma,” J. Pengabdian Masyarakat, vol. 5, no. 1, 2023, doi:10.70340/japamas.v3i2.149

[15] M. Dzaki et al., “Membangun Keterampilan Abad Ke-21 Melalui Literasi Digital: Tinjauan Kualitatif Terhadap Strategi Pembelajaran,” J. Lingkar Pembelajaran Inovatif, vol. 6, no. 1, 2025.

Downloads

Published

2025-06-17

Issue

Section

Articles