Kelas Interaktif: Eksplorasi Kreativitas Digital dengan Scratch bagi Siswa/I SMP Pangudi Luhur Sedayu

Authors

  • Ariel Hebron Simanjuntak Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Arzetty Cellini Parhusip Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Maria Silviany Cahya Serang Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Valeria Fevayosa Ginting Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Generosa Lukhayu Pritalia Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.24002/prosidingkonstelasi.v2i1.11337

Keywords:

scratch, kreativitas, pemrograman visual

Abstract

Scratch memungkinkan siswa untuk mengembangkan kreativitas, berpikir kritis, dan memahami konsep dasar pemrograman dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mengajarkan penggunaan Scratch kepada siswa SMP Pangudi Luhur Sedayu guna meningkatkan kreativitas serta kemampuan berpikir logis siswa dalam pemecahan masalah melalui eksplorasi digital. Metode yang digunakan meliputi empat tahapan utama, yakni survei dan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa, perancangan bahan ajar berupa modul interaktif, pelaksanaan pengabdian dalam lima pertemuan, serta evaluasi untuk mengukur dampak pembelajaran

References

[1] M. J. Putra, “Pengaruh Kebijakan Pemerintah terhadap Keberhasilan Digitalisasi Pendidikan di Negara Berkembang,” vol. 11, pp. 204–212, 2025.

[2] I. Lestari, C. R. Polytechnic, K. Siregar, and C. R. Polytechnic, Buku Mari Belajar Scratch Untuk Pemula, no. December. 2022.

[3] A. Zubaidi, A. H. Jatmika, W. Wedashwara, and A. Z. Mardiyansyah, “Pengenalan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Bagi Siswa SD 13 Mataram,” J. Begawe Teknol. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 95–102, 2021, doi: 10.29303/jbegati.v2i1.423.

[4] Aristo, “Penerapan Pembelajaran Kolaboratif dengan Metode Diskusi Menggunakan Media Gambar Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Batang Cenaku Tahun Ajaran 2015/2016,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 2, no. 6, pp. 1370–1383, 2018.

[5] Imarotun, R. Abdullah, and R. Kusuma, “Studi Literatur: Penggunaan Media Scratch Terhadap Minat Belajar Dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Mat. IV (Sandika IV, vol. 4, no. 2021, p. 8, 2022.

[6] G. B. Indrawan, I. G. Andiani Octavia, G. Arya Ardivan Pratama Saputra, I. G. Krishna Adi, I. G. Lanang Agung Andrayuga, and L. Joni Erawati Dewi, “Pelatihan scratch programming untuk anak-anak SD Umeanyar,” Unri Conf. Ser. Community Engagem., vol. 3, pp. 235–241, 2021, doi: 10.31258/unricsce.3.235-241.

[7] M. Isnaini et al., “Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa ‘Z Generation’ Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi,” SELAPARANG J. Pengabdi. Masy. Berkemajuan, vol. 5, no. 1, p. 871, 2021, doi: 10.31764/jpmb.v5i1.6554.

[8] A. Hidayat, S. Wahyuni, M. Usman, and M. Usmangmailcom, “Prosiding Seminar Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Pengenalan dan Pelatihan Aplikasi Scratch di Smp Negeri 5 Sambas Dalam Upaya Peningkatan Kemampuan Pemrograman Siswa di Bidang Tik Prosiding Seminar Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat,” vol. 7, no. 1, pp. 142–148, 2024.

[9] F. Pendidikan, M. Dan, and I. Pengetahuan, “Universitas pendidikan indonesia,” no. 299, p. 40154, 2019.

[10] A. Darwiyanti, R. A. Hadikusumo, R. Missouri, U. M. Bima, and T. H. Wardoyo, Pengembangan Bahan Ajar, no. February. 2025.

[11] H. Nurhayati and N. W. , Langlang Handayani, “Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu,” J. Basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 3(2), 524–532, 2020, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

[12] A. Asyidqi, M. Qodir, and M. Y. Efendi, “Pengenalan Dasar Pemrograman Menggunakan Metode Scratch untuk Siswa Kelas 7 . 3 SMP Dharma Karya UT,” pp. 2479–2485, 2024.

[13] Jannatuzzahra Khoirunisa, Anggela Vanesa Wanda, Kartika Annisa Dita Putri, and Kartika Dhian Satria Yudha, “Pemanfaatan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Kreativitas dan Keterampilan Pemrograman Anak di Panti Asuhan Ulul Azmi Surabaya,” J. Pengabdi. Masy. Indones., vol. Vol 1 No 5, no. 5, pp. 35–44, 2024.

[14] I. Sujarwati, A. Harahap, and D. Sofyan, “Pelatihan Pemberian Umpan Balik Korektif Dimediasi Komputer bagi Guru Bahasa Inggris,” J. Inov. Pengabdi. Masy. Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 155–170, 2023, doi: 10.33369/jurnalinovasi.v3i2.26648.

[15] B. Solihah, S. A. Suwiryo, G. B. Santoso, I. Mardianto, and U. A. M. Azzahra, “Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Berbasis Animasi Di Sekolah Dasar,” Abdimasku J. Pengabdi. Masy., vol. 5, no. 2, p. 178, 2022, doi: 10.33633/ja.v5i2.469.

Downloads

Published

2025-07-01

Issue

Section

Articles