6D Gamifikasi: Perancangan Gamifikasi untuk Toko Online
DOI:
https://doi.org/10.24002/prosidingkonstelasi.v3i1.13461Keywords:
Toko online, E-Commerce, Perancangan Gamifikasi, 6D, Keterlibatan PenggunaAbstract
Di era digital gamifikasi menjadi strategi inovatif dan telah banyak digunakan di berbagai bidang salah satunya pada e-commerce. Namun, jika implementasi tidak tepat dapat menimbulkan dampak negatif kepada pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan menggunakan kerangka kerja yang tepat dengan harapan dapat meningkatkan engagement/keterlibatan pengguna khususnya pada toko online penjualan merchandise K-Pop. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang desain gamifikasi pada sebuah toko online untuk penjualan merchandise K-Pop. Metode yang digunakan adalah 6D gamifikasi milik Kevin Werbach & Dan Hunter. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan gamifikasi dengan metode 6D pada toko online penjualan merchandise K-Pop berhasil diterapkan. Hal ini dibuktikan dengan hasil evaluasi menggunakan heuristic evaluation yang mendapatkan 86,15%(Sangat Menarik) yang dianggap cukup efektif untuk mendorong pengguna untuk aktif, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan meningkatkan loyalitas pengguna jangka panjang.
References
[1] S. Setiawan and D. Kartikawangi, “Pengaruh Gamification Terhadap Brand Engagement dengan E-satisfaction sebagai Variabel Mediator,” Jurnal Komunikatif, vol. 11, no. 1, pp. 90–103, 2022, doi: 10.33508/jk.v11i1.3866.
[2] B. Wicaksono, “Pengaruh Gamifikasi Terhadap Minat Mengunjungi Ulang Konsumen Shopee di Kota Bandung,” Universitas Katolik Parahyangan, 2019.
[3] W. Arya Nugraha and T. Gunawan, “YUME : Journal of Management Menjelajahi Peran Gamifikasi Dalam Loyalty Program Di Indonesia,” J Manage, vol. 7, no. 2, pp. 776–784, 2024.
[4] A. García-Jurado, M. Torres-Jiménez, A. L. Leal-Rodríguez, and P. Castro-González, “Does gamification engage users in online shopping?,” Electron Commer Res Appl, vol. 48, 2021, doi: 10.1016/j.elerap.2021.101076.
[5] Sarhan, “Pengaruh Gamifikasi Terhadap Keterlibatan Pelanggan dan Loyalitas Pelanggan pada E-Commerce Shopee,” Seminar Nasional Pembangunan Ekonomi Berkelanjutan Dan Riset Ilmu Sosial, no. 3064–2566, pp. 413–424, 2024.
[6] W. B. Prasetyo, “Ini E-Commerce Paling Diminati pada Ramadan dan Pandemi,” BeritaSatu. Accessed: Jul. 07, 2025. [Online]. Available: https://www.beritasatu.com/news/651771/ini-ecommerce-paling-diminati-pada-ramadan-dan-pandemi
[7] A. Indriani and A. Vania, “Pengaruh Gamifikasi Terhadap Repurchase Intention Pada Aplikasi ByU,” vol. 7, no. 1, 2025.
[8] A. Mustaqim, “Rekayasa Gamifikasi Ojol Memaksa Mitra Bekerja Lebih Lama: Giat Bikin Sengsara Level Terendah dan Memecah Solidaritas,” Project Multatuli. Accessed: Jul. 07, 2025. [Online]. Available: https://projectmultatuli.org/rekayasa-gamifikasi-ojol-memaksa-mitra-bekerja-lebih-lama-giat-bikin-sengsara-level-terendah-dan-memecah-solidaritas/#:~:text=Sistem gamifikasi juga dituding cenderung,sama juga sistem memecah belah.]
[9] H. Yang, L. Wang, Z. Hu, and D. Li, “Understanding the failing of social gamification: A perspective of user fatigue,” Electron Commer Res Appl, vol. 64, no. January, p. 101369, 2024, doi: 10.1016/j.elerap.2024.101369.
[10] T. Desai, “How Gamification Can Drive Customer Engagement: A Guide,” Bilty Blog. Accessed: Jul. 07, 2025. [Online]. Available: https://bitly.com/blog/how-gamification-drives-customer-engagement/
[11] Wearesocial, “Digital 2025: The essential guide to the global state of digital,” We Are Social Indonesia. Accessed: Jul. 07, 2025. [Online]. Available: https://wearesocial.com/id/blog/2025/02/digital-2025-the-essential-guide-to-the-global-state-of-digital/
[12] D. T. Blog, “Data Pengguna E-commerce di Indonesia.” Accessed: Jul. 07, 2025. [Online]. Available: https://www.dewatalks.com/blog/data-pengguna-ecommerce-di-indonesia/#Data_Statistik_Perkembangan_E-commerce_di_Indonesia
[13] Rachmawan, “Perancangan Gamifikasi Sebagai Media Promosi Digital pada Aplikasi E-Commerce Produk UMKM ‘Belanjain,’” Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, 2023. doi: https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/123456789/28395/15917213%20Ivan%20Rachmawan.pdf?sequence=1.
[14] T. Kobzar, “Popular Gamification Frameworks,” Diversido. Accessed: Jul. 15, 2025. [Online]. Available: https://www.diversido.io/blog/popular-gamification-frameworks#:~:text=proyek Anda berikutnya.-,1.,Memahami Apa yang Mendorong Kita&text=Ikhtisar: Kerangka Kerja Octalysis yang,sesuatu yang berharga bagi kita.
[15] M. B. Yudhistira, “Rancang Bangun Aplikasi Bushcraft Menggunakan Konsep Gamifikasi Berbasis Android Di Wanadri,” Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), 2020. doi: http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/2909.
[16] K. Werbach and D. Hunter, For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, vol. 11. Philadelphia PA, 2020. [Online]. Available: http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI
[17] M. Zreda, “Gamification Components and Design Principles,” Mambo.oi. Accessed: Jul. 07, 2025. [Online]. Available: https://mambo.io/gamification-guide/gamification-components-and-design-principles#Fun
[18] G. F. Tondello, D. L. Kappen, E. D. Mekler, M. Ganaba, and L. E. Nacke, “Heuristic evaluation for gameful design,” CHI PLAY 2016 - Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion, no. October 2016, pp. 315–323, 2016, doi: 10.1145/2968120.2987729.
[19] Monoarfa, “Pengembangan Media Pembelajaran Canva dalam Meningkatkan Kompetensi Guru,” Seminar Nasional Hasil Pengabdian, pp. 1–7, 2021.
[20] M. Suparman et al., “Mengenal Aplikasi Figma Untuk Membuat Content Menjadi Lebih Interaktif di Era Society 5.0,” Abdi Jurnal Publikasi, vol. 1, no. 6, pp. 552–555, 2023, [Online]. Available: https://jurnal.portalpublikasi.id/index.php/AJP/article/download/283/191#:~:text=Figma adalah salah satu tools,pelaksanaan PKM berbagai desain lainnya
[21] J. A. N. R. W. H. Thomas Albert, “PerancanganUlangUI/UX Websitesebuah Perusahaan Farmasi,” Rupaka, vol. 4, pp. 1–8, 2021, [Online]. Available: https://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka
[22] J. W. A. Lim, D. Deli, and D. A. Adnas, “Analisis Aplikasi E-Commerce pada Generasi Z dengan Pendekatan System Usability Scale,” MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science, vol. 5, no. 2, pp. 645–655, 2025, doi: 10.57152/malcom.v5i2.1851.
[23] V. Vallencia, R. Fahlevi, and F. A. Sinambela, “Gamifikasi Pada Aplikasi E-Commerce Terhadap Minat Beli Konsumen,” Journal of Economic, Management, Accounting and Technology, vol. 8, no. 1, pp. 32–40, 2025, doi: 10.32500/jematech.v8i1.8801.
[24] W. O. Halim and M. S. Purwanegara, “The Effect of Gamification toward Customer Engagement in Shopee E-Commerce,” International Journal of Current Science Research and Review, vol. 07, no. 08, pp. 6286–6296, 2024, doi: 10.47191/ijcsrr/v7-i8-42.
[25] R. W. P. K. Aprilia and S. Purwanto, “Pengaruh E-Servicescape dan Gamifikasi Terhadap Loyalitas Pelanggan Tokopedia (Studi Pada Pelanggan Tokopedia di Kota Surabaya),” Journal of Economic, Bussines and Accounting (COSTING), vol. 7, no. 1, pp. 1632–1640, 2023, doi: 10.31539/costing.v7i1.7308.
[26] Ivan Kurniawan, “Kemajuan E-commerce di Indonesia: Data Statistik dan Platform Populer,” Dewatalks Blog. Accessed: Jul. 07, 2025. [Online]. Available: https://www.dewatalks.com/blog/data-pengguna-ecommerce-di-indonesia/#Data_Statistik_Perkembangan_E-commerce_di_Indonesia
[27] L. C. D. Cahyani, I. R. Amir, and A. Z. K, “Pengaruh Perilaku Konsumen Terhadap Minat Beli Merchandise Kpop (Studi Pada Penggemar Kpop Di Kota Gorontalo) Cynthia Dwi Cahyani Lolonto 1 , Ramlan Amir Isa 2 , Zulfia K Abdussamad 3 Jurusan Manajemen, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Gorontalo,” vol. 10, no. 1, pp. 216–223, 2024.





