Analisis User Experience pada Game Valorant dengan menggunakan Metode Game Design Factors Questionnaire

Authors

  • Wahyu Kelvin Sihite Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Alexander Ryan Santoso Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Elvin Maresandrio Setiady Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Timotius Dana Sutanto Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Pradipto Aryo Wicaksono Universitas Atma Jaya Yogyakarta
  • Putri Nastiti Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Keywords:

Valorant , Simulasi, Game Design Factors Questionnaire

Abstract

Valorant adalah permainan First Person Shooting gratis yang dibuat oleh Riot Games dan dapat dimainkan oleh Masyarakat luas sejak Juni 2020 untuk perangkat PC (Personal Computer) baik sistem operasi Windows maupun sistem operasi MacOS. Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif untuk mengukur dan menganalisis User Experience para pemain gim Valorant dengan pendekatan metode Game Design Factors Questionnaire (GDFQ). Peneliti tidak mengetahui total populasi pemain aktif di Indonesia, maka teknik pengambilan menggunakan Simple Random Sampling untuk menentukan sampel dan populasi, dan juga rumus Lemeshow dengan total responden yang didapat sebanyak 102 responden. Hasil dan pengolahan data terdapat 12 faktor pada permainan Valorant, dengan 7 Faktor yang mendapatkan rata-rata nilai diatas 3 atau kategori cukup baik seperti Freedom, Game Fantasy, Narrative, Game Value, Challenges, Mystery, dan Flow. Sehingga perlu adanya perbaikan lebih lanjut oleh developer, untuk gim Valorant dapat bertahan dipasaran.

References

C. Fajri, “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia,” Jurnal ASPIKOM, 2012, doi:

24329/aspikom.v1i5.47.

M. Danuri, “Development and transformation of digital technology,” Infokam, vol. XV, no. II, pp.

–123, 2019.

R. G. Tayibnapis, “Fenomena Game Online Dan Pembaruan Teknologi Komunikasi Sebagai Media

Baru,” J. Curere, vol. 6, no. 11, pp. 32–50, 2021.

I. M. C. Mandira, I. D. Gede, and W. Dharma, “Analisis Perilaku Konsumen Dalam Keputusan

Pembelian Item Virtual Pada Game Online Valorant,” Jurnal Ilmu Ekonomi & Sosial, vol. 14, no. 1,

pp. 74–82, 2023.

D. Aji Fuady Rokhman, I. Ma’ruf Nugroho, and Y. Muhyidin, “Perancangan User Interface Dan

User Experience Aplikasi Human Capital Berbasis Web Pada Perusahaan Gas Xyz Menggunakan

Metode Design Thinking,” INFOKOM (Informatika & Komputer), vol. 11, no. 2, pp. 59–74, 2023,

doi: 10.56689/infokom.v11i2.1061.

Alfi nurfitriya and tri cahyo Kusumandyoko, “Analisis User Experience Pada Game Among Us

Dengan Menggunakan Game-Design Factors Questionnaire,” Analisis User Experience Pada Game

Among Us Dengan Menggunakan Game-Design Factors Questionnaire, vol. 2, no. 3, pp. 148–162,

, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/

Melfianora, “Penulisan Karya Tulis Ilmiah dengan Studi Literatur,” Open Science Framework, pp.

–3, 2019.

P. K. Arieska and N. Herdiani, “Pemilihan Teknik Sampling Berdasarkan Perhitungan Efisiensi

Relatif,” Jurnal Statistika, vol. 6, no. 2, pp. 166–171, 2018, [Online]. Available:

https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/statistik/article/view/4322/4001

D. T. Rawung, “Metode penarikan sampel,” Pusat Pendidikan dan Pelatihan Badan Pusat Statistik

RI, p. 22, 2020, [Online]. Available: https://pusdiklat.bps.go.id/diklat/bahan_diklat/BA_2144.pdf

A. Febtriko and I. Puspitasari, “Mengukur Kreatifitas Dan Kualitas Pemograman Pada Siswa Kota

Pekanbaru (Metode Skala Likert),” Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, vol. 3,

no. 1, pp. 1–9, 2018.

L. Amanda, F. Yanuar, and D. Devianto, “Uji Validitas dan Reliabilitas Tingkat Partisipasi Politik

Masyarakat Kota Padang,” Jurnal Matematika UNAND, vol. 8, no. 1, p. 179, 2019, doi:

25077/jmu.8.1.179-188.2019.

R. Jodha and M. D. Dahiya, “Livelihood Problems of Small and Marginal Farm Families in Rural

Areas of Haryana State, India,” Int J Curr Microbiol Appl Sci, vol. 7, no. 1, pp. 1624–1629, 2018,

doi: 10.20546/ijcmas.2018.701.197.

K. D. Saputra, H. M. Az-zahra, and A. Pinandito, “Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi

Minat Pemain Dalam Permainan AR Berbasis Lokasi ( Studi Kasus Pokemon GO ),” Jurnal

Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, vol. 2,

no. 11, pp. 4580–4589, 2018.

S. Arnab et al., “Mapping learning and game mechanics for serious games analysis,” British Journal

of Educational Technology, vol. 46, no. 2, pp. 391–411, 2015, doi: 10.1111/bjet.12113.

L. R. Coutinho, V. M. Galvão, A. De Abreu Batista, B. R. S. Moraes, and M. R. M. Fraga,

“Organizational gameplay: The player as designer of character organizations,” International Journal

of Computer Games Technology, vol. 2015, 2015, doi: 10.1155/2015/731031

Downloads

Published

2024-06-15

Issue

Section

Articles