Prosiding Seminar Nasional Konstelasi dipublikasi oleh Program Studi Sistem Informasi, Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Prosiding Seminar Nasional Konstelasi terbit 1 kali pertahun setiap bulan Juni. Prosiding Seminar Nasional Konstelasi mengajak para peneliti dan akademika untuk mempublikasikan karya di Prosiding ini.
Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Analisis Kualitas Website e-Journal UAJY dengan Mixed-Method
Website E-Journal UAJY berfungsi sebagai repositori institusional untuk mengakses tugas akhir mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penelitian pendahuluan mengindikasikan adanya masalah dalam aspek kegunaan dan pengalaman pengguna, seperti tampilan yang kurang menarik, mesin pencarian yang tidak optimal, dan kurangnya panduan penggunaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas website E-Journal UAJY dengan menggunakan metode campuran (mixed-method), yang menggabungkan pendekatan kuantitatif (kuesioner E-Qual) dan kualitatif (wawancara). Responden berjumlah 186 mahasiswa angkatan 2020 dan 2021, dengan 15 partisipan wawancara. Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan bahwa kualitas konten (Content Quality) dinilai baik, sementara tiga variabel lainnya—Kualitas dan Keamanan Transaksi (Transaction Quality and Safety), Kegunaan (Usability/Ease of Use), dan Kualitas Interaksi Layanan (Service Interaction Quality), serta penilaian keseluruhan (Overall) masih memerlukan peningkatan signifikan. Temuan kualitatif memperkuat hasil kuantitatif dengan mengungkap keluhan pengguna terkait lambatnya waktu respons, kesulitan navigasi, dan kurangnya panduan penggunaan. Penelitian ini merekomendasikan perbaikan pada antarmuka pengguna, optimasi mesin pencarian, dan penyediaan panduan untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Copyright (c) 2026 Theresia Fatika Sijabat, Putri Nastiti, Flourensia Sapty Rahayu
Analisis Penerimaan Platform Trading Cryptocurrency Binance Exchange Dengan Menggunakan Metode UTAUT
Binance Exchange merupakan platform perdagangan cryptocurrency terbesar di dunia, namun adopsinya menghadapi tantangan, termasuk ketidakpastian regulasi seperti status ilegalnya di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan Binance Exchange dengan menggunakan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Metode kuantitatif diterapkan dengan menyebarkan kuesioner online kepada 403 pengguna aktif Binance di Indonesia, yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian membuktikan bahwa keempat variabel independen UTAUT, yaitu Ekspektasi Kinerja (Performance Expectancy), Ekspektasi Usaha (Effort Expectancy), Pengaruh Sosial (Social Influence), dan Kondisi yang Memfasilitasi (Facilitating Conditions), secara signifikan memengaruhi Niat Perilaku (Behavioral Intention) dan Perilaku Penggunaan (Use Behavior). Ekspektasi Kinerja dan Pengaruh Sosial teridentifikasi sebagai faktor paling dominan yang membentuk niat pengguna. Temuan ini memberikan implikasi praktis bagi pengembang dan penyedia layanan untuk lebih memfokuskan pengembangan pada aspek kinerja platform dan strategi pemasaran berbasis komunitas guna meningkatkan adopsi dan loyalitas pengguna.
Copyright (c) 2026 Ellga Adityas Reivaldy, Flourensia Sapty Rahayu, Yohanes Priadi Wibisono
ANALISIS PENGARUH FLASH SALE TERHADAP PERILAKU IMPULSIF PENGGUNA DALAM BELANJA ONLINE PADA TIKTOK SHOP
Perkembangan e-commerce berbasis media sosial telah mendorong munculnya TikTok Shop yang menawarkan fitur flash sale untuk menciptakan urgensi dan mendorong perilaku pembelian impulsif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh flash sale terhadap perilaku impulsif pengguna dengan pendekatan model Stimulus-Organism-Response (SOR). Tujuh variabel stimulus yang diteliti adalah Limited Quantity Scarcity, Limited Time Scarcity, Information, Visuality, Product Price, Ease of Payment, dan Recommendation Algorithm, yang memengaruhi sikap terhadap Attitude Towards Flash Sale, dan selanjutnya berdampak pada Impulsive Buying. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik purposive sampling terhadap 150 responden yang pernah berbelanja melalui fitur flash sale di TikTok Shop. Analisis data dilakukan dengan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Limited Time Scarcity, Information, Visuality, Product Price, dan Recommendation Algorithm berpengaruh positif signifikan terhadap sikap terhadap Attitude Towards Flash Sale. Namun, Limited Quantity Scarcity dan Ease of Payment tidak berpengaruh signifikan. Selain itu, Attitude Towards Flash Sale terbukti berpengaruh positif signifikan terhadap Impulsive Buying. Temuan ini menunjukkan bahwa strategi flash sale efektif dalam membentuk sikap positif dan mendorong keputusan pembelian impulsif pengguna TikTok Shop.
Copyright (c) 2026 Grace Trianita Tulus, Putri Nastiti, Flourensia Sapty Rahayu, Kristina Wulandari
Pelatihan Computational Thinking untuk Guru Sekolah Dasar sebagai Upaya Penguatan Literasi Digital Abad ke-21
Computational Thinking (CT) merupakan keterampilan abad ke-21 yang penting dalam menunjang kemampuan berpikir kritis, logis, dan sistematis dalam pemecahan masalah. Namun, implementasi CT di tingkat sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, terutama keterbatasan pemahaman dan keterampilan guru. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas guru-guru SD Kanisius Kadirojo dalam memahami dan menerapkan konsep Computational Thinking melalui pendekatan Bebras. Metode pelaksanaan dilakukan melalui tiga kali pertemuan yang mencakup ceramah interaktif, diskusi, simulasi, serta praktik langsung melalui Bebras Task, unplugged activity, dan block programming menggunakan Scratch. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa seluruh peserta mengalami peningkatan pemahaman terhadap konsep CT, di mana 86,7% peserta menyatakan paham dan 13,3% sangat paham. Selain itu, seluruh peserta menilai bahwa pelatihan ini penting dan bermanfaat bagi profesi mereka sebagai pendidik. Kegiatan ini berhasil membekali guru dengan keterampilan dasar dalam mengajarkan CT kepada siswa secara menyenangkan dan kontekstual. Meskipun demikian, keterbatasan waktu pelatihan masih menjadi kendala dalam pendalaman materi. Secara keseluruhan, kegiatan ini memberikan kontribusi positif dalam mendukung implementasi Computational Thinking di sekolah dasar serta mendukung kebijakan pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di Indonesia.
Copyright (c) 2026 Flourensia Sapty Rahayu, Irya Wisnubhadra
Literature Review: Peran Artificial Intelligence dalam Mendukung Keputusan Bisnis
Abstrak. Artificial Intelligence (AI) telah menjadi teknologi penting dalam meningkatkan pengambilan keputusan berbasis data di dunia bisnis modern. Penelitian ini merupakan tinjauan literatur yang komprehensif mengenai peran AI dalam mendukung keputusan bisnis di berbagai sektor seperti sumber daya manusia, keuangan, dan operasional. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif melalui analisis sistematis terhadap berbagai literatur, penelitian ini mengidentifikasi manfaat, tantangan, dan arah pengembangan AI di masa depan. Hasil kajian menunjukkan bahwa AI mampu meningkatkan akurasi keputusan, efisiensi operasional, dan kemampuan prediktif melalui penerapan machine learning, deep learning, dan natural language processing. Namun, permasalahan seperti bias data, privasi, etika penggunaan, serta transparansi model masih menjadi tantangan utama. Studi ini juga menyoroti peluang masa depan melalui pengembangan explainable AI, federated learning, dan sistem AI yang berpusat pada manusia. Secara keseluruhan, kajian ini menegaskan bahwa AI tidak hanya memperkuat daya saing bisnis, tetapi juga membutuhkan tata kelola yang etis dan transparan untuk mendukung pengambilan keputusan yang berkelanjutan.
IMPLEMENTASI MODEL DEEP LEARNING UNTUK DETEKSI DAN KLASIFIKASI JENIS KERUSAKAN JALAN DI KOTA PALANGKARAYA
Jalan merupakan infrastruktur penting yang mendukung aktivitas masyarakat, sehingga kerusakan yang tidak segera diperbaiki dapat menghambat mobilitas dan meningkatkan risiko kecelakaan. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile pelaporan kondisi jalan yang terintegrasi dengan model deep learning YOLOv8 untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan tingkat kerusakan. Dataset terdiri dari 2.296 citra untuk klasifikasi kondisi jalan (baik, sedang, rusak ringan, rusak berat) dan 2.245 citra untuk mendeteksi tujuh jenis kerusakan, termasuk amblas, bergelombang, lubang besar, lubang kecil, serta berbagai jenis retak. Evaluasi pada 420 citra menunjukkan performa deteksi dengan Precision 62,4%, Recall 62,0%, dan mAP 62,9%. Kelas Amblas memberikan hasil terbaik, sedangkan Retak Buaya memiliki performa terendah. Pada klasifikasi kondisi jalan, YOLOv8 menunjukkan akurasi sangat baik, mencapai hingga 100% pada kategori rusak berat. Hasil ini menunjukkan bahwa YOLOv8 efektif dalam menganalisis kondisi jalan meskipun tingkat kepastian deteksi berbeda pada setiap jenis kerusakan.
Copyright (c) 2026 Ricard Jonathan, Nova Noor Kamala Sari, Efrans Christian
Evaluasi Tren Sentimen Pengguna Aplikasi TransJogja: Studi Review Google Play per Kuartil Tahun 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dinamika sentimen pengguna terhadap aplikasi TransJogja berdasarkan ulasan Google Play selama periode Januari hingga September 2025. Analisis sentimen dilakukan dengan bantuan klasifikasi berbasis kecerdasan buatan untuk memetakan opini pengguna ke dalam kategori positif dan negatif, yang kemudian ditinjau per kuartil guna melihat perubahan persepsi secara berkelanjutan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun sentimen positif mendominasi sepanjang periode, tren penurunannya berlangsung konsisten dari kuartil pertama hingga kuartil ketiga. Temuan ini menunjukkan bahwa pembaruan aplikasi belum sepenuhnya berhasil menjawab keluhan teknis pengguna, khususnya terkait stabilitas sistem, akurasi pelacakan armada, dan kejelasan rute. Lebih jauh, penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi analisis sentimen berbasis ulasan digital sebagai alat pemantauan kualitas layanan secara real-time dalam sistem transportasi publik. Data sentimen terbukti mampu berfungsi sebagai indikator evaluatif berbasis bukti yang mendukung pengambilan keputusan pengembang maupun pengelola layanan. Dengan demikian, studi ini memberikan kontribusi praktis dalam penguatan model evaluasi layanan transportasi berbasis aplikasi dan mendorong pemanfaatan ulasan digital sebagai dasar peningkatan kualitas layanan publik secara berkelanjutan.
Rancang Bangun Website Profil Desa Oesoko
Di era transformasi digital, pemanfaatan teknologi informasi terbukti efektif dalam memperluas jangkauan promosi dan memperkuat transparansi tata kelola pemerintahan desa. Desa Oesoko, yang terletak di Kecamatan Insana Utara, Kabupaten Timor Tengah Utara, Provinsi Nusa Tenggara Timur, memiliki beragam potensi lokal di sektor pertanian, peternakan, perikanan, dan sosial budaya, namun belum dikelola melalui media informasi digital. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun Website Profil Desa Oesoko sebagai sarana publikasi terpusat yang mudah diakses oleh masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall yang meliputi tahapan requirement, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Website ini dikembangkan dengan tampilan yang sederhana namun informatif, serta dilengkapi dengan berbagai fitur utama seperti profil desa, demografi penduduk, potensi unggulan, galeri foto, berita terkini, serta halaman admin untuk manajemen data. Hasil implementasi membuktikan bahwa Website Profil Desa Oesoko layak dioperasikan sebagai media informasi resmi yang mendukung transparansi data, meningkatkan promosi potensi lokal, dan membuka peluang kerja dengan pihak eksternal. Keberadaan media informasi digital ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan keunggulan desa, membuka peluang kerja sama dengan pihak eksternal, serta mendukung pertumbuhan ekonomi daerah.
Copyright (c) 2026 Yoseph Jenirson Naihauf, Sisilia Daeng Bakka Mau, Paul Filson Mite Tengangatu
Rancang Bangun Sistem Informasi Untuk Jasa Penyewaan Rental PlayStation Naya
Abstrak. Penyewaan PlayStation merupakan usaha yang diminati banyak pecinta game, namun sebagian besar masih menggunakan sistem manual dalam pencatatan transaksi, pengelolaan data pelanggan, dan pembayaran. Sistem manual ini menimbulkan kendala seperti kesalahan pencatatan, keterlambatan administrasi, dan terbatasnya promosi digital. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi berbasis web untuk mengoptimalkan proses penyewaan pada rental PlayStation NAYA. Sistem dilengkapi fitur pengecekan ketersediaan unit real-time, pemesanan online, manajemen data pelanggan, pencatatan transaksi otomatis, serta integrasi pembayaran digital. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall dengan tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Hasilnya diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan pencatatan, memperluas jangkauan promosi, serta meningkatkan kepuasan pelanggan dan daya saing usaha.
Copyright (c) 2026 Juan Felix Tagu Pande, Emanuel Jando, Yovinia Carmeneja Hoar Siki, Danni Hastanto Rambing, Sisilia Daeng Bakka Mau
Penerapan Algoritma Random Forest untuk Analisis dan Deteksi Dini Serangan Siber pada Lalu Lintas Jaringan
Meningkatnya frekuensi dan kompleksitas serangan siber pada jaringan komputer menuntut adanya mekanisme deteksi yang adaptif dan andal. Penelitian ini bertujuan menerapkan algoritma Random Forest untuk menganalisis lalu lintas jaringan dan melakukan deteksi dini serangan siber secara otomatis. Dataset diperoleh dari hasil pemantauan lalu lintas jaringan pada lingkungan terkontrol dan berisi fitur-fitur seperti IP sumber, IP tujuan, port, protokol, panjang paket, waktu, serta label jenis trafik (normal dan beberapa jenis serangan). Data melalui tahap pra-pemrosesan, kemudian dibagi menjadi data latih dan data uji dengan rasio 70:30. Model Random Forest dibangun menggunakan pustaka scikit-learn dan dievaluasi dengan metrik akurasi, precision, recall, dan F1-score, baik per kelas maupun dalam bentuk macro- dan micro-averaging. Hasil pengujian menunjukkan akurasi keseluruhan sekitar 94%, dengan nilai F1-score rata-rata di atas 88%, yang mengindikasikan kemampuan model yang baik dalam membedakan trafik normal dan berbagai jenis serangan. Model kemudian diintegrasikan ke dalam sistem pemantauan jaringan berbasis web yang telah diuji secara fungsional menggunakan black-box testing.
Copyright (c) 2026 Yohanes Brian Gudare, Yulianti Paula Bria, Frengky Tedy
Implementasi Internet Of Things dalam Memonitoring Penyediaan Air Pada Perumda Air Minum Tirta Dharma
Penyediaan air yang efisien dan terkontrol merupakan aspek krusial dalam manajemen sumber daya air, khususnya bagi PERUMDA (Perusahaan Umum Daerah) Air Minum Tirta Darma. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring penyediaan air berbasis Internet of Things (IoT) dengan menggunakan NodeMCU ESP32, sensor ultrasonik HC-SR04, serta platform Blynk sebagai notifikasi dan pengontrol distribusi air. Sistem ini bekerja dengan mendeteksi ketinggian air dalam bak penampung menggunakan sensor ultrasonik yang terintegrasi dengan NodeMCU ESP32. Data yang diperoleh kemudian dikirim secara real-time ke aplikasi Blynk, yang memungkinkan pengguna untuk memantau status air dan mengendalikan pompa air submersible serta katup solenoid melalui aplikasi tersebut. Sistem akan mengaktifkan pompa secara otomatis ketika ketinggian air turun hingga 2 cm3 dan akan mati saat mencapai 8 cm3, sesuai dengan batas yang telah ditentukan. Sistem notifikasi berbasis Blynk mampu mengirimkan data ketinggian air dari sensor ultrasonik, sementara kontrol aktuator (pompa dan solenoid valve) berfungsi sesuai dengan skenario yang dirancang.
Copyright (c) 2026 Christian Elie Djuang Asa Taek, Patrisius Batarius, Alfry Aristo Jansen Sinlae, Danni Hastanto Rambing
Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Hewan Di Kabupaten Sumba Barat
Hewan ternak di Kabupaten Sumba Barat tidak hanya digunakan untuk dipelihara, tetapi juga memiliki peran penting dalam pemenuhan kebutuhan adat seperti upacara tradisional dan prosesi kematian yang sering kali bersifat mendesak. Meskipun demikian, penjualan hewan di wilayah ini hingga saat ini masih dilakukan secara konvensional, di mana pembeli harus datang langsung ke pasar atau memperoleh informasi dari orang-orang sekitar. Metode ini menimbulkan kesulitan karena keterbatasan informasi mengenai ketersediaan, harga, serta kondisi hewan, sehingga pembeli tidak memiliki banyak pilihan yang sesuai dengan kebutuhan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi penjualan hewan berbasis digital guna mempermudah proses pencarian dan pembelian hewan. Sistem dirancang menggunakan metode waterfall karena pendekatannya yang sistematis dan terstruktur, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Metode ini dipilih karena kebutuhan sistem telah dapat didefinisikan dengan jelas sejak awal, serta mempermudah dokumentasi dan pengelolaan proses pengembangan secara berurutan. Sistem yang dibangun juga menyediakan fitur komunikasi antara pelanggan dan peternak yang memudahkan interaksi jarak jauh sebelum atau sesudah transaksi dilakukan. Melalui sistem ini, pengguna dapat memperoleh informasi yang lebih akurat dan transparan terkait hewan yang akan dibeli. Diharapkan, sistem informasi ini mampu menjadi solusi inovatif dan praktis dalam aktivitas jual beli hewan di Kabupaten Sumba Barat serta meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses perdagangan hewan di wilayah tersebut.
Copyright (c) 2026 Christian Elie Djuang Asa Taek, Donatus Joseph Manehat Manehat, Paskalis Andrianus Nani, Danni Hastanto Rambing
6D Gamifikasi: Perancangan Gamifikasi untuk Toko Online
Di era digital gamifikasi menjadi strategi inovatif dan telah banyak digunakan di berbagai bidang salah satunya pada e-commerce. Namun, jika implementasi tidak tepat dapat menimbulkan dampak negatif kepada pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan menggunakan kerangka kerja yang tepat dengan harapan dapat meningkatkan engagement/keterlibatan pengguna khususnya pada toko online penjualan merchandise K-Pop. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang desain gamifikasi pada sebuah toko online untuk penjualan merchandise K-Pop. Metode yang digunakan adalah 6D gamifikasi milik Kevin Werbach & Dan Hunter. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan gamifikasi dengan metode 6D pada toko online penjualan merchandise K-Pop berhasil diterapkan. Hal ini dibuktikan dengan hasil evaluasi menggunakan heuristic evaluation yang mendapatkan 86,15%(Sangat Menarik) yang dianggap cukup efektif untuk mendorong pengguna untuk aktif, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan meningkatkan loyalitas pengguna jangka panjang.
Copyright (c) 2026 Monika Astherina Puspitasari, Elvania Pranisti, Flourensia Sapty Rahayu, Generosa Lukhayu Pritalia
Optimalisasi Peran Artificial Intelligence dan Model Pembelajaran Problem Solving pada Materi Usaha dan Energi untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Padangsidimpuan
Model pembelajaran problem solving digunakan sebagai tahapan awal pembelajaran menutupi kelemahan metode ceramah yang selama ini berpusat pada guru. Bantuan Artificial Intelligence (AI) yang dimanfaatkan sebagai fasilitator pembelajaran personal yang adaptif mengikuti perkembangan zaman. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran problem solving berbantuan Artificial Intelligence (AI) terhadap peningkatan kemandirian belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dengan menggunakan AI dan model problem solving, kemudian kelompok kontrol mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah. Subjek penelitian adalah 56 siswa kelas X, yang dibagi menjadi dua kelompok. Instrumen yang digunakan berupa angket kemandirian belajar dan panduan observasi aktivitas siswa. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji-t dua sampel independen untuk melihat perbedaan kemandirian belajar antara dua kelompok. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor kemandirian belajar siswa kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol. Nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen mencapai 84.73, sedangkan kelompok kontrol mencapai 75.58. Uji independen menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa kolaborasi AI dan problem solving dapat menciptakan lingkungan belajar yang efektif dalam penyampaian materi dan juga memberdayakan siswa belajar secara mandiri.
Human–Computer Interaction and the Formation of Youth Civic Engagement on Social Media: A Phenomenological Study in the Age of AI Algorithms
The development of social media has changed the patterns of youth civic engagement, particularly through the role of algorithms that regulate the distribution and visibility of political information. However, studies on how algorithms are understood and experienced directly by young people from a Human–Computer Interaction (HCI) perspective are still limited. This study aims to analyze how social media algorithms shape young people's attention, emotions, and civic learning processes in the digital space. This study uses a qualitative approach with a constructivist design. Data were collected through in-depth interviews with 20 young people aged 17–25 who actively use social media to access and disseminate political content. Data analysis was conducted using NVivo software through the stages of open coding, axial coding, and selective coding. The results of the study show three main findings. First, social media algorithms shape young people's attention through automatic recommendations and repetition of certain political content. Second, algorithms reinforce affective engagement, which has the potential to drive polarization of opinion. Third, social media also functions as a space for informal civic learning through interaction with educational content and online discussions. This study confirms that algorithms play an important role in shaping young people's digital citizenship practices, thus requiring the strengthening of algorithm literacy and more accountable platform design to support healthy democratic participation.
Copyright (c) 2026 Apriya Maharani Rustandi, Cecep Darmawan, Karim Suryadi, Syaifullah
From Growth to Fall : Analyzing Strategic Misalignment in Indonesia Agritech Startup
This research evaluates the causes of business strategy failure in PT X, an Indonesian agritech startup that experienced rapid growth followed by organizational decline and eventual operational shutdown. Using a strategic management lens, this study examines the misalignment between strategic formulation, implementation capacity, risk governance, financial sustainability, and the external market environment. The research employs a qualitative single case study approach, integrating primary data from in depth interviews with five former strategic level employees and secondary data from reports, industry publications, and company records Findings show that PT X adopted an aggressive growth strategy inconsistent with its operational readiness, unit economics, and industry characteristics. Strategic failure emerged from weaknesses in internal capabilities, an overreliance on continuous investor funding, immature risk management systems, and inadequate corporate governance structures. Externally, declining venture capital funding, intensifying competition, and the structural inefficiencies of Indonesia’s agricultural supply chain exacerbated the company’s vulnerabilities. This study contributes to the literature by providing an empirical analysis of failure trajectory in agritech startups within emerging markets. It highlights the importance of strategic risk integration, adaptive execution, and realistic growth planning for technology driven supply chain businesses. The paper offers practical implications for startup founders, investors, and regulators seeking to strengthen the sustainability of the agritech ecosystem in Indonesia.
Copyright (c) 2026 Muhammad Bayu Pramono
Transformasi Digital: Penggunaan AI Pada Pelaporan Emisi Gas Rumah Kaca Nasional Sesuai Paris Agreement
Penelitian ini membahas tantangan pelaporan emisi Gas Rumah Kaca nasional dalam kerangka Paris Agreement yang menuntut akurasi, konsistensi, dan transparansi data melalui Enhanced Transparency Framework. Dalam praktiknya, mekanisme pelaporan yang masih sangat bergantung pada input manual dan koordinasi birokratis berpotensi menimbulkan kesenjangan antara data administratif dan kondisi ekologis di lapangan, khususnya terkait deforestasi dan perubahan penggunaan lahan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian hukum normatif dengan pendekatan konseptual dan komparatif untuk menganalisis kewajiban hukum negara dalam pelaporan emisi serta implikasi penerapan teknologi Artificial Intelligence sebagai alat bantu teknis. Analisis difokuskan pada prinsip tanggung jawab negara, asas itikad baik, dan kewajiban transparansi dalam hukum internasional. Hasil kajian menunjukkan bahwa pemanfaatan Artificial Intelligence berpotensi meningkatkan integrasi data lintas sektor, verifikasi perubahan tutupan lahan, dan konsistensi metodologis pelaporan emisi. Namun, efektivitas pendekatan ini sangat bergantung pada kualitas data awal, desain kelembagaan, serta kerangka regulasi yang mengatur akuntabilitas dan pengawasan manusia. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan Artificial Intelligence tidak dapat dipandang sebagai solusi tunggal, melainkan sebagai instrumen pendukung dalam model tata kelola hibrida yang bertujuan memperkuat integritas pelaporan emisi nasional serta mendukung pemenuhan kewajiban hukum internasional Indonesia secara lebih akuntabel dan bertanggung jawab. Temuan ini diharapkan memberikan kontribusi konseptual bagi pengembangan kebijakan iklim nasional berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 Lasmian Marbun, Dewa Gede Sudika Mangku, Ni Putu Rai Yuliartini
The Analysis of Impulsive Buying Factors as The Result of Social Media Exposure: Literature Review
Social media has significantly impacted modern human life, including encouraging online impulse purchases. Studies show that there are various variables that drive consumers to purchase impulsively. Some literature reviews regarding impulsive buying have been conducted extensively. However, the literature reviews study impulsive buying in a general context, not focusing on online buying as the effect of social media use. To fill in the gap, this study aims to analyze the variables driving consumers to buy impulsively as the effect of social media use. A systematic literature review was then conducted by collecting open-access articles from ScienceDirect and Proquest. The articles went through some sorting to adjust the topic discussion. As a result, there are several factors affecting impulsive buying behavior. Moreover, the qualitative approach enriched the findings especially for luxurious product consumers.
Copyright (c) 2026 Elisabeth Marsella, Leonard Brahmandika, Fransiska Artha Apriani Samura, Mona Tirajoh, Jesica Febiola Simanungkalit
Pengering Kerupuk dengan Mesin Kompresi Uap untuk Mengurangi Pencemaran Lingkungan
Pabrik kerupuk merupakan tempat produksi makanan kecil kerupuk yang menjalankanserangkaian proses produksi yang cukup panjang. Setelah tersedia bahan pokok yang diperlukan, maka dimulai membuat adonan bahan kerupuk yang siap cetak, mencetak, mengkukus, mengeringkan, dan diakhiri dengan menggoreng. Salah satu bagian proses pembuatan kerupuk yang membutuhkan perhatian khusus adalah kegiatan pengeringan. Hal ini dikarenakan akan menentukan kualitas dan kuantitas kerupuk yang bisa diproduksi setiap hari. Proses pengeringan yang dilakukan selama ini adalah dijemur di bawah Terik sinar matahari dan dioven dengan bahan bakar kayu. Kendala yang dihadapi dalam proses pengeringan kerupuk dengan dijemur adalah cuaca yang tidak menentu dan hanya dapat disiang hari. Kendala yang dialami jika dikeringkan menggunakan oven kayu bakar adalah suhu yang tinggi dan pencemaran udara ke lingkungan pabrik. Untuk mengatasi adanya gangguan lingkungan tersebut, maka kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan pembangunan sistem pengering kerupuk metode kompresi kerupuk dengan sumber energi listrik. Luas ruang pengering 2,5x4 m2 dengan kapasitas mesin pengering 1 PK mampu mengeringkan kerupuk selama 11 jam.
Support Vector Machine Algorithms for Sentiment Analysis on the Inaugural Ceremony in the Capital City of Nusantara
The inauguration preview at IKN uploaded to the official Instagram account of President Joko Widodo (@jokowi) has garnered various reactions from the public, as seen in the comment columns that expressed all kinds of opinions, from positive to neutral and even negative. The objective of this paper is to provide an objective, systematic and real-time sentiment analysis of public using machine learning algorithms such as Naïve Bayes, and Support Vector Machine (SVM). The analysis process was done on two methods of labelling the data which are VADER and IndoBERT, as well as by implementing both on balancing a class imbalance using SMOTE. The performance result of SVM (RBF kernel) and IndoBERT labelling (95.05% accuracy, 0.951 F1-score) is the best one from evaluation process. The detect result can be analysed in terms of the frequency, which is positive posts and negative comments more than dominating. This work substantiates that such machine learning method, SVM for instance, can be employed to map and interpret the public opinion on government policy based on social media comment data
Copyright (c) 2026 Hari Suparwito, Faustina Putri
Penerapan Retrieval-Augmented Generation untuk Pembuatan Soal Pilihan Ganda dari Materi Berbasis PDF
Pembuatan soal pilihan ganda merupakan bagian penting dalam evaluasi pembelajaran, namun penyusunannya masih memerlukan waktu dan konsistensi yang tinggi. Pemanfaatan Large Language Model (LLM) membuka peluang otomatisasi, tetapi generasi soal tanpa konteks dokumen sering menghasilkan soal yang kurang relevan terhadap materi sumber. Penelitian ini menerapkan pendekatan Retrieval-Augmented Generation (RAG) untuk menghasilkan soal pilihan ganda secara otomatis dari dokumen pembelajaran berformat PDF. Metode yang digunakan meliputi ekstraksi teks dokumen, chunking teks, pembentukan embedding, penyimpanan vektor, mekanisme retrieval berbasis kemiripan semantik, serta generasi soal menggunakan model GPT-4o-mini. Dataset terdiri dari dokumen buku teks SMA/SMK kelas XI dari beberapa mata pelajaran. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik ROUGE untuk mengukur kesesuaian konten antara soal hasil generasi dan soal referensi. Hasil evaluasi menunjukkan nilai ROUGE-1 sebesar 0,78, ROUGE-2 sebesar 0,63, dan ROUGE-L sebesar 0,78, yang mengindikasikan bahwa sistem mampu menghasilkan soal dengan tingkat relevansi dan kesesuaian konteks yang baik terhadap materi sumber. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan RAG efektif dalam menjaga keterikatan konteks dan meningkatkan kualitas generasi soal otomatis berbasis dokumen pembelajaran. Kata kunci: Retrieval-Augmented Generation; Generasi Soal Otomatis; Large Language Model; ROUGE; PDF
Copyright (c) 2026 Kevin Sidharta Handoyo, Mario Lusiano Klau, Ricky Junianto Wijaya, Ryan Putranda Kristianto
Rancang Bangun Website Profil Perusahaan PT. Sinar Anugerah Industri Menggunakan Framework Laravel dan React.js
Sinar Anugerah Industri merupakan perusahaan manufaktur yang bergerak di bidang produksi plastik dan termos yang berlokasi di Kabupaten Gresik. Saat ini, perusahaan masih mengandalkan cara konvensional dalam menyampaikan informasi produk dan profil perusahaan, sehingga jangkauan informasi menjadi terbatas dan kurang optimal dalam membangun citra profesional di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun website profil perusahaan (company profile) sebagai media informasi dan promosi digital. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, deployment, dan pemeliharaan. Website dibangun menggunakan framework React.js untuk sisi frontend guna menciptakan antarmuka yang interaktif, serta Laravel untuk sisi backend guna pengelolaan data yang efisien. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah website responsif yang menampilkan profil perusahaan, katalog produk termos dan plastik, galeri kegiatan, serta informasi kontak. Keberadaan website ini diharapkan dapat meningkatkan kredibilitas PT. Sinar Anugerah Industri, memperluas jangkauan pemasaran, serta mempermudah pelanggan dan mitra bisnis dalam mengakses informasi perusahaan secara transparan.
Copyright (c) 2026 Daud Aldo Santoso, Valentio Davinci Putra, Foris Juniawan Hulu
Prototype Integrasi Lengan Robot, Roda Tank, dan GPS Neo-6M untuk Optimasi Robot Pemindah Barang di Wilayah Bencana
Indonesia merupakan negara dengan tingkat kerawanan bencana tinggi, sehingga distribusi logistik cepat dan tepat menjadi tantangan besar. Penelitian ini bertujuan merancang robot pemindah barang adaptif dengan roda tipe tank, GPS u-blox NEO-6M, dan lengan 4 DOF, sekaligus menguji akurasi navigasi serta kemampuan angkutnya. Hasil menunjukkan rata-rata penyimpangan GPS sebesar 5,3 meter di ruang terbuka dan 9,9 meter di ruang tertutup. Lengan robot mampu mengangkat benda hingga 115 gram dengan permukaan kasar, tetapi gagal pada objek licin. Temuan ini menegaskan bahwa robot dapat berfungsi sebagai prototipe awal pendukung distribusi logistik bencana, meskipun masih memerlukan penyempurnaan pada gripper dan sistem navigasi.
Copyright (c) 2026 Farrel Muhammad Riva Putra, Akhmad Fakhri Yusdar, Fairuz Zahra Laily Ramadhani, Putri Havindra, Dedi Rimantho
Model Prediksi Cacat Produk sebagai Early Detection System pada Quality Control Manufaktur
Dalam sistem manufaktur modern, produk cacat merupakan salah satu bentuk pemborosan yang berdampak langsung pada efisiensi produksi, biaya, dan kualitas produk. Pada sistem produksi massal, keterlambatan dalam mendeteksi cacat berpotensi menghasilkan produk tidak sesuai spesifikasi dalam jumlah besar. Namun, pemanfaatan model prediksi berbasis data produksi untuk mendeteksi potensi cacat secara dini masih relatif terbatas dan belum banyak dikaji secara komparatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model awal prediksi tingkat cacat produk manufaktur menggunakan pendekatan machine learning. Metode yang digunakan adalah Random Forest (RF) dan Multi-Layer Perceptron (MLP) dengan memanfaatkan dataset manufaktur terbuka, serta dilakukan analisis feature engineering dan hyperparameter tuning. Kinerja model dievaluasi menggunakan train accuracy dan test accuracy serta selisihnya sebagai indikator overfitting. Hasil menunjukkan bahwa RF menghasilkan akurasi prediksi yang lebih tinggi, terutama setelah hyperparameter tuning, dengan penurunan overfitting yang signifikan. Sementara itu, MLP menunjukkan stabilitas yang lebih baik tetapi dengan akurasi yang lebih rendah. Penelitian ini menunjukkan bahwa model prediksi berbasis data produksi berpotensi menjadi alat bantu awal bagi Quality Control dalam mendeteksi risiko cacat secara dini di lingkungan manufaktur.
Copyright (c) 2026 Nathaniela Pauline, Intan Tamala, Clairine Ariella Butar Butar, Alfonso Matthew Jaya, Eleanora Greta Nathania, Ni Made P. Kireina Maharani; Cathrine Hasian Sihotang; Darren Hamdy, Twin Yoshua R. Destyanto
Perancangan dan Implementasi sistem pengisian RPS berbasis OBE pada Universitas Katolik Darma Cendika
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) merupakan dokumen penting dalam pelaksanaan di perguruan tinggi yang wajib disusun sesuai dengan Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SNPT) dan pendekatan Outcome-Based Education (OBE). Namun, proses penyusunan RPS di Universitas Katolik Darma Cendika masih dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Excel, sehingga menimbulkan berbagai permasalahan seperti ketidaksesuaian antara Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) dan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK), duplikasi data, kesalahan penulisan, serta rendahnya konsistensi dokumen RPS. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pengisian RPS berbasis OBE yang terintegrasi, terstruktur, dan sesuai dengan standar kurikulum Pendidikan tinggi di Indonesia. Metode pengembangan sistem yang digunakan Adalah Software Development Life Cycle (SDLC) dengan metode waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, Implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini dikembangkan berbasis Web menggunakan Golang sebagai backend, React.js dan Tailwind CSS sebagai frontend, serta MySQL sebagai basis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu memfasilitasi pemetaan CPL-CPMK, pengelolaan data kurikulum, serta penyusunan RPS digital secara sistematis dan efisien. Dengan adanya sistem ini, proses penyusunan RPS menjadi lebih terintegrasi, konsisten, dan mendukung implementasi OBE secara optimal pada Universitas Katolik Darma Cendika. Kata kunci: RPS; Outcome-Based Education; Sistem Informasi; Kurikulum; Pendidikan Tinggi
Copyright (c) 2026 Petrus Maxmiliano, Michael Phrigyan Hartanto, Ivan Ferdianto Gani, Stephanus Surijadarma
Pengembangan Website Griya Sehat untuk Company Profile, Penjadwalan Antrian Pemeriksaan, dan Manajemen Data Pasien
Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong digitalisasi pelayanan kesehatan, termasuk pada klinik pengobatan tradisional. Griya Sehat UKDC sebagai klinik terapi akupunktur dan herbal masih menghadapi permasalahan administrasi, seperti pendaftaran pasien manual, pengelolaan antrian yang belum terkomputerisasi, serta pencatatan data pasien secara konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan antrean tidak terkontrol, waktu tunggu yang lama, serta kesulitan dalam pengelolaan data pasien. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah website terpadu yang mencakup company profile, sistem penjadwalan antrian pemeriksaan online, katalog produk herbal, serta manajemen data pasien pada Griya Sehat UKDC. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, sedangkan pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website yang dikembangkan mampu membantu pengelola klinik dalam mengelola antrian dan data pasien secara lebih terstruktur dan efisien. Sistem antrian online yang diterapkan dapat mengurangi waktu tunggu pasien dan meminimalkan penumpukan antrean, sementara manajemen data pasien berbasis web mempermudah proses pencatatan dan pencarian data. Dengan demikian, website Griya Sehat UKDC diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan, efisiensi operasional, serta kemudahan akses informasi bagi pasien dan pengelola klinik. Kata kunci: sistem informasi klinik, website, antrian online, manajemen data pasien, pengobatan tradisional. Abstract The development of information technology has encouraged the digitalization of healthcare services, including traditional medicine clinics. Griya Sehat UKDC, a clinic providing acupuncture and herbal therapy services, still faces administrative issues such as manual patient registration, unstructured queue management, and conventional patient data recording. These conditions lead to uncontrolled queues, long waiting times, and difficulties in managing patient data. This study aims to develop an integrated website for Griya Sehat UKDC that includes a company profile, an online examination queue scheduling system, a herbal product catalog, and patient data management features. The research method used is a qualitative method with a descriptive approach, while the system development applies the Waterfall method. The results show that the developed website can assist clinic administrators in managing queues and patient data more effectively and efficiently. The implementation of an online queue system reduces patient waiting time and minimizes overcrowding, while web-based patient data management simplifies data recording and retrieval. Therefore, the developed website is expected to improve service quality, operational efficiency, and accessibility of information for both patients and clinic management. Keywords: clinic information system, website, online queue, patient data management, traditional medicine.
Copyright (c) 2026 Isaac Yeremia Nugroho, Ajen Kananta, Claudio Erlisto Candra Juniarto, Ajen Kananta, Maria Chatrin Bunaen, Yosefina Finsensia Riti
PERANCANGAN USER INTERFACE FITUR NEW USER JOURNEY DAN REFERRAL PROGRAM APLIKASI SUPERAPP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Aplikasi SuperApp merupakan sarana utama perusahaan PT. Krakatau Karya Abadi dalam menyediakan informasi dan layanan kepada pengguna. Perusahaan menyajikan informasi, fitur, produk dan layanan, dan berbagai hal lainnya kepada pengguna melalui aplikasi SuperApp. Diketahui aplikasi belum mencapai target monthly active users selama quarter tiga, sehingga perusahaan berencana menambahkan fitur baru pada aplikasi yaitu new user journey dan referral program. Pengembangan dua fitur ini memerlukan tampilan user interface yang sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna. Namun, tampilan user interface untuk dua fitur ini belum ada, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang user interface fitur new user journey dan referral program yang menarik dan user-friendly. Metode yang digunakan yaitu design thinking dengan pendekatan pada manusia berdasarkan karakteristik, psikologis, dan persepsi manusia. Hasil dari penelitian ini adalah prototype yang telah diuji dan dievaluasi menggunakan Single Ease Question dengan rata – rata nilai lebih dari 6 yang menunjukkan bahwa desain dapat dikategorikan mudah digunakan dan pengguna merasa puas dengan desain prototype yang telah dibuat.
Copyright (c) 2026 Yohani Baptista Hendy, Generosa Lukhayu Pritalia, Flourensia Sapty Rahayu, Elvania Pranisti, Steven Christianto
ANALISIS PENGARUH PENGALAMAN BERMAIN TERHADAP KETERLIBATAN PEMAIN DALAM GAME STARDEW VALLEY BERDASARKAN METODE GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE DAN GAME ENGAGEMENT QUESTIONNAIRE
Stardew Valley adalah game simulasi pertanian yang dikembangkan secara independen oleh Eric Barone (ConcernedApe) dan pertama kali dirilis pada tahun 2016. Game ini mendapatkan popularitas yang luar biasa karena menghadirkan gameplay yang santai namun mendalam, serta memungkinkan pemain untuk menjalani kehidupan virtual melalui aktivitas bertani, bersosialisasi, dan mengeksplorasi dunia game secara bebas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pengalaman bermain terhadap keterlibatan pemain dalam Stardew Valley dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ) dan Game Engagement Questionnaire (GEngQ). Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner secara daring kepada komunitas pemain di Indonesia menggunakan teknik purposive sampling, menghasilkan 419 responden aktif. Penelitian ini menguji hipotesis bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara dimensi pengalaman bermain seperti Immersion, Flow, Competence, Challenge, Empathy, Behavioral Involvement, dan Positive Affect terhadap tiga aspek keterlibatan pemain, yaitu Flow, Absorption, dan Presence. Hasil analisis menunjukkan bahwa Immersion menjadi faktor paling dominan dalam membentuk pengalaman bermain, sedangkan Flow merupakan elemen utama dalam mendorong keterlibatan jangka panjang. Uji SEM-PLS mengonfirmasi bahwa sebagian besar dimensi pengalaman bermain berpengaruh signifikan terhadap keterlibatan pemain. Temuan ini memberikan masukan penting bagi pengembang game dalam menciptakan desain permainan yang lebih engaging secara emosional dan kognitif.
Copyright (c) 2026 Rafael Vitto Matarau, Flourensia Sapty Rahayu, Citra Yayu Palangan, Elvania Pranisti, Ivan Haryanto
ANALISIS MOTIVASI GEN Z DALAM MENJAGA KEMANAN DATA PRIBADI DI MEDIA SOSIAL MENGGUNAKAN PROTECTION MOTIVATION THEORY (PMT)
Penelitian ini menganalisis motivasi Generasi Z dalam menjaga keamanan data pribadi di media sosial (Instagram dan TikTok) menggunakan Protection Motivation Theory (PMT). Permasalahan utama adalah kecenderungan Gen Z untuk oversharing dan kurangnya kesadaran privasi digital, yang meningkatkan kerentanan terhadap pencurian identitas dan penyalahgunaan data. Tujuan penelitian adalah menganalisis faktor-faktor PMT (Perceived Severity, Perceived Vulnerability, Response Efficacy, Self-Efficacy, dan Response Costs) yang memengaruhi motivasi perlindungan data pribadi Gen Z. Lima hipotesis diuji mengenai pengaruh langsung setiap faktor PMT. Metodologi yang digunakan adalah kuantitatif inferensial dengan survei daring (kuesioner) pada 100 responden Gen Z (13-28 tahun) pengguna aktif Instagram/TikTok, dipilih melalui purposive sampling. Data dianalisis dengan Structural Equation Modeling - Partial Least Squares (SEM-PLS). Hasil menunjukkan Perceived Severity, Perceived Vulnerability, dan Self-Efficacy berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi perlindungan data. Namun, Response Efficacy berpengaruh negatif dan signifikan, mengindikasikan keyakinan berlebihan terhadap efektivitas tindakan perlindungan dapat menurunkan motivasi aktif. Response Costs tidak berpengaruh signifikan.
Copyright (c) 2026 Jesica Sampe Allo, Flourensia Sapty Rahayu, Generosa Lukhayu Pritalia, Elvania Pranisti, Aprillian Josua Marcelino
Effect of Porter's Generic Competitive Strategy and Service Quality on Customer Satisfaction and Competitive Advantage
The research conducted has not found or no one has conducted research on "The Effect of Porter's Generic Competitive Strategy and Service Quality on Customer Satisfaction and Competitive Advantage". This study uses a quantitative explanatory research type with a sample of 96 owners or managers of small and medium clothing businesses with a random sample technique. Statistical analysis of validity tests, reliability tests, path model hypothesis tests using SPSS. The results show that the instrument is proven valid and reliable, hypothesis testing proves that Porter's generic competitive strategy has a significant effect on customer satisfaction and competitive advantage. Service quality has a significant effect on customer satisfaction and competitive advantage and customer satisfaction also has a significant effect on competitive advantage. Given the strong influence of service quality and Porter's generic competitive strategy on competitive advantage, low cost strategies, differentiation strategies, focus strategies and service quality must be maintained and improved. An important step is with the RBV theory that "sustainable competitive advantage comes from unique, valuable, rare, difficult to imitate, and non-substitutable internal resources and capabilities, viewing the capabilities of physical assets, humans, technology, and reputation as the foundation for beating competitors, not just market position.
Copyright (c) 2026 Eddy Chandra, Edy Yulianto, Mohammad Iqbal, Yusri Abdillah
Perancangan Antarmuka Aplikasi Manajemen Tugas Belajar Menggunakan Prinsip Interaksi Manusia dan Komputer
Perkembangan teknologi digital mendorong transformasi pembelajaran ke arah sistem berbasis digital, termasuk dalam pengelolaan tugas akademik mahasiswa. Namun, mahasiswa masih mengalami kesulitan dalam mengatur waktu dan mengingat tenggat waktu tugas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka aplikasi manajemen tugas belajar dengan menerapkan prinsip Human–Computer Interaction (HCI) dan pendekatan Design Thinking guna menghasilkan desain yang berorientasi pada pengguna. Metode penelitian menggunakan Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil penelitian berupa prototipe aplikasi dengan fitur utama kalender tugas, pengingat dan notifikasi, kolaborasi tugas kelompok, serta catatan dan dokumentasi. Penerapan prinsip HCI menghasilkan desain antarmuka yang sederhana, konsisten, dan mudah dinavigasi, sehingga meningkatkan usability dan user experience. Pengujian prototipe menunjukkan bahwa fitur kalender dan pengingat efektif membantu mahasiswa mengelola tugas dan mengingat tenggat waktu. Dengan demikian, aplikasi ini berpotensi menjadi solusi digital yang efektif dalam mendukung aktivitas belajar mahasiswa.
HUMAN CENTERED DESIGN dan KAPABILITAS DINAMIS dalam SISTEM E-GOVERNMENT
Transformasi digital di sektor publik tidak cukup hanya dengan menerapkan teknologi, tetapi harus berangkat dari pemahaman yang mendalam tentang kebutuhan masyarakat. Penelitian ini menyoroti bagaimana penerapan prinsip Human-Centered Design (HCD) mampu memperkuat IT-Enabled Dynamic Capabilities (ITDC) sehingga e-government menjadi lebih adaptif dan dipercaya oleh masyarakat. Berdasarkan analisis data dari 70 aparatur di Sulawesi Tenggara menggunakan PLS-SEM, ditemukan bahwa pendekatan HCD melalui partisipasi pengguna aktif, umpan balik berkelanjutan, dan proses iteratif berbasis data secara signifikan meningkatkan kemampuan organisasi untuk mengenali kebutuhan masyarakat, berinovasi dan menata ulang proses internal. Integrasi HCD dan ITDC tidak hanya meningkatkan kinerja sistem tata kelola digital, tetapi juga membangun transparansi dan legitimasi sosial. Temuan ini menegaskan bahwa transformasi digital yang berkelanjutan dan inklusif hanya dapat dicapai ketika desain layanan publik berpusat pada manusia dan diimplementasikan sebagai budaya tata kelola berbasis kolaborasi, fleksibilitas, dan pembelajaran berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 Cindy Puspitafuri, Nisa Nasyra Rezki, Imelda Nurprikhantika
Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tukang Harian Berbasis Lokasi Untuk Mendukung Swakelola Perumahan PUPR Kota Yogyakarta
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi pemesanan tukang harian berbasis lokasi guna mendukung program swakelola perumahan PUPR Kota Yogyakarta. Pendekatan deskriptif kualitatif digunakan dengan fokus pada pemodelan sistem melalui Unified Modeling Language (UML). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berbasis multi-platform dengan fitur pencarian berbasis lokasi dapat mengatasi permasalahan utama dalam program swakelola, yaitu kesulitan dalam mencari dan memesan tenaga tukang secara efisien. Penelitian menghasilkan model sistem yang komprehensif meliputi use case diagram, activity diagram, dan class diagram yang siap diimplementasikan menggunakan framework Flutter. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan transparansi dalam pelaksanaan program swakelola perumahan.
Copyright (c) 2026 Nick Engelbert Mongkol, Kyan Dillan Verado, Andre Hartanto, Benaya Azareel Oentoro, Patrick Stevaniuz Raharjo
Perancangan Aplikasi QuizGo Sebagai Inovasi Sistem Informasi Pembelajaran Untuk siswa SMP Berbasis Metode Design Thinking
Abstrak. Perkembangan teknologi digital mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) sebagai generasi digital native. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi kuis interaktif QuizGo sebagai sistem informasi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Subjek penelitian melibatkan siswa kelas VII dan VIII SMP Negeri Alok, Maumere. Tahap empathize dilakukan melalui observasi dan wawancara untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran, sedangkan tahap define merumuskan kebutuhan utama pengguna. Pada tahap ideate dan prototype, dikembangkan purwarupa aplikasi QuizGo dengan fitur kuis interaktif, mode latihan, papan peringkat, dan elemen gamifikasi. Tahap test dilakukan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) dan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan dan kebergunaan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa QuizGo mudah digunakan dan memperoleh skor SUS rata-rata sebesar 81,667 yang termasuk dalam kategori excellent. Dengan demikian, aplikasi QuizGo dinilai layak sebagai media pembelajaran interaktif yang berpotensi meningkatkan motivasi, engagement, dan pengalaman belajar siswa SMP. Kata kunci: aplikasi pembelajaran; kuis interaktif; design thinking; gamifikasi; siswa SMP
Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi TikTok Kids dengan Menggunakan Metode Design Thinking
Perkembangan platform video singkat seperti TikTok meningkatkan kekhawatiran akan dampak negatif terhadap anak-anak. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka aplikasi TikTok Kids yang aman dan sesuai usia dengan menggunakan metode Design Thinking. Tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test diterapkan untuk memahami kebutuhan anak usia 5-13 tahun serta orang tua. Hasilnya berupa prototipe dengan fitur multi-layer filtering, kontrol orang tua real-time, dan mekanisme mitigasi risiko adiksi. Pengujian usability menggunakan SEQ dan SUS melibatkan 10 partisipan (anak, orang tua, guru, dan psikolog). Skor rata-rata SEQ 6.0 dan SUS 86.5 menunjukan tingkat usability yang sangat baik (excellent). Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan child-cetered design berhasil menciptakan lingkungan digital yang menarik, aman, dan mendukung kesejahteraan anak. Kata kunci: Antarmuka, TikTok Kids, Design Thinking, SEQ, SUS.
Copyright (c) 2026 Thomas Didimus Nggoti Ndaeng Thommy
Perancangan UI/UX E-Marketplace Sikkapith untuk Pengrajin Tenun Ikat Sikka dengan Metode Design Thinking
Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI/UX) e-marketplace Sikkapith yang kontekstual bagi pengrajin tenun ikat Sikka. Permasalahan utama yang dihadapi pengrajin meliputi ketergantungan pada perantara, keterbatasan literasi digital, serta tidak tersampaikannya nilai budaya tenun dalam proses pemasaran. Penelitian menggunakan metode Design Thinking dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam dan observasi terhadap pengrajin serta konsumen, yang dianalisis menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pengrajin dibentuk oleh hambatan struktural dan kultural yang saling berkaitan. Berdasarkan sintesis temuan, dirumuskan kebutuhan desain berupa platform pemasaran digital yang sederhana, mudah digunakan, adaptif terhadap keterbatasan jaringan, transparan dalam aspek harga, serta mampu memfasilitasi penyampaian narasi budaya. Hasil perancangan diuji menggunakan System Usability Scale (SUS) dan memperoleh skor rata-rata pada kategori dapat diterima. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam pengembangan UI/UX platform digital yang berorientasi pada konteks sosial-budaya pengguna.
Copyright (c) 2026 Indrianingsih Chandra
Analisis User Engagement pada Akun Instagram @Folkative dari Perspektif Generasi Z
Generasi Z merupakan kelompok yang sangat aktif di media sosial dengan kecenderungan tinggi terhadap konsumsi konten informatif dan visual. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat keterlibatan pengguna (user engagement) pada akun Instagram @Folkative dari perspektif generasi Z serta memahami persepsi mereka terhadap kualitas dan karakteristik konten yang disajikan. Dengan pendekatan mixed-methods, penelitian ini menggabungkan analisis kuantitatif terhadap 99 unggahan selama periode 29 September–28 Oktober 2025 dan wawancara kualitatif dengan sepuluh pengikut @Folkative. Hasil menunjukkan bahwa kategori “Edukasi & Informasi” paling dominan (37,37%) dan format foto memiliki tingkat keterlibatan tertinggi (3,84%). Responden menilai konten @Folkative informatif, relevan, dan menarik secara visual, namun menyoroti kelemahan seperti judul yang cenderung clickbait, ketidakkonsistenan bahasa, serta format tampilan yang belum mengikuti standar rasio terbaru. Temuan ini menegaskan bahwa keberhasilan @Folkative dalam menarik perhatian generasi Z terletak pada penyajian konten yang aktual dan mudah dicerna, sementara peningkatan pada aspek akurasi, konsistensi, dan kredibilitas diperlukan untuk memperkuat engagement dan mempertahankan loyalitas audiensnya.
Pengukuran Kualitas Usability, Information, dan Service Interaction Website PRODENPASAR Berbasis WebQual 4.0 di Kota Denpasar
Kota Denpasar mengoperasikan platform PRODENPASAR sebagai kanal pengaduan masyarakat untuk mendukung tata kelola pemerintahan yang transparan dan akuntabel. Namun, pengguna masih mengeluhkan antarmuka yang kurang intuitif dan gangguan teknis yang menghambat interaksi layanan. Penelitian ini bertujuan mengukur kualitas website PRODENPASAR melalui tiga dimensi WebQual 4.0, yaitu Usability Quality, Information Quality, dan Service Interaction Quality. Dengan menggunakan pendekatan campuran (mixed methods), penelitian melibatkan 400 responden kuesioner dan tiga narasumber wawancara untuk memperoleh data komprehensif. Hasil analisis kuantitatif menunjukkan skor rata-rata keseluruhan sebesar 79,71% dengan kategori "Sangat Baik", di mana dimensi Service Interaction Quality memperoleh skor tertinggi (80,34%), diikuti Usability Quality (79,15%), dan Information Quality (79,19%). Temuan kualitatif mengidentifikasi kendala pada navigasi menu, kemutakhiran data, dan elemen antarmuka yang perlu dioptimalkan. Penelitian ini merekomendasikan perbaikan pada aspek UI/UX, penambahan fitur diskusi real-time, dan pembaruan konten berkala agar pelayanan publik digital di Kota Denpasar menjadi lebih responsif dan berorientasi pada kebutuhan masyarakat. Hasil evaluasi ini diharapkan dapat menjadi rujukan strategis dalam memperkuat keberhasilan implementasi e-government melalui pelayanan publik digital yang lebih inklusif.
Copyright (c) 2026 Emanuel Ristian Handoyo
Model Efektivitas Promosi Digital pada UMKM Berastagi Tanah Karo: Studi Kasus UD Yohana
UD Yohana Berastagi merupakan salah satu UMKM kios pakaian yang berlokasi di Pusat Pasar Berastagi yang menjalankan pemasaran secara konvensional. Seiring dengan meningkatnya peran digital marketing dalam memperluas jangkauan pasar UMKM, diperlukan kajian empiris untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi efektivitas promosi digital dari sudut pandang konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas promosi digital UMKM dengan menguji pengaruh Digital Marketing Readiness, Perceived Content Attractiveness, dan Perceived Interactivity Expectation terhadap Expected Promotion Effectiveness, dengan Perceived Customer Engagement sebagai variabel mediasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode survei dengan kuesioner yang telah melalui tahap pilot study untuk memastikan kejelasan dan kelayakan instrumen. Sebanyak 93 responden yang berdomisili di Berastagi dan sekitarnya berpartisipasi dalam penelitian ini. Data dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares–Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perceived Customer Engagement berperan penting dalam meningkatkan efektivitas promosi digital UMKM. Perceived Content Attractiveness dan Perceived Interactivity Expectation terbukti berpengaruh signifikan terhadap keterlibatan pelanggan, yang selanjutnya meningkatkan efektivitas promosi digital. Sementara itu, Digital Marketing Readiness tidak berpengaruh langsung terhadap efektivitas promosi. Temuan ini menegaskan bahwa keberhasilan promosi digital UMKM lebih ditentukan oleh kemampuan membangun keterlibatan pelanggan melalui konten yang menarik dan interaksi digital yang responsif.
Copyright (c) 2026 Indah Sepwina Putri, Mikha M Christina, Pretty Vio Ito Br Hutasoit
Peran IT Business Partner dalam Pengembangan Landing Page Menggunakan Framework Waterfall di PT XYZ
Transformasi digital dalam industri pembiayaan membawa dorongan bagi perusahan untuk memiliki stategi digital yang efektif, salah satunya melalui adanya pengembangan landing page. Agar strategi itu dapat berjalan secara optimal, perlu adanya keterlibatan aktif dari sebuah tim untuk membantu implementasi strategi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran IT Business Partner (ITBP) dalam proyek pengemabangan landing page menggunakan framework waterfall di PT XTZ. Dalam konteks ini peran ITBP di perusahaan atau sektor lain dikenal juga sebagai Project Manager. ITBP sendiri berperan sebagai penghubung anatar kebutuhan bisnis dan teknologi, serta penanggung jawab dalam koordinasi tim, pengelolaan sumber daya, hingga pengendalian risiko proyek. Melalui wawancara semi-terstruktur kepada tim terlibat dalam proyek dan analaisis yang dilakukan menggunakan skala Likert untuk mengukur keterlibatan ITBP pada setiap tahapan berdasarkan model waterfall, diperoleh hasil yang menunjukan bahwa ITBP memiliki peran signifikan terutama pada proses tahapan perencanaan, review Business Requirement Documment (BRD), diskusi lintas tim, hingga pengawalan proses implementasi. Keterlibatan dari peran ITBP tersebut terbukti mampu meningkatkan efektivitas koordinasi antar tim serta mengurangi risiko kesalahpahaman dalam proses pengembangan sistem.
Copyright (c) 2026 Arel Lafito Dinoris, Elda Tanaya Mirashella, Elvania Pranisti, FLOURENSIA SAPTY RAHAYU, Putri Nastiti
Pengaruh Konten Video Pendek terhadap Perilaku Etis Pengguna
Perkembangan pesat media sosial telah mendorong maraknya konsumsi konten video berdurasi pendek yang dinilai memiliki pengaruh terhadap perilaku etis pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konten video pendek terhadap tiga bentuk perilaku tidak etis di media sosial, yaitu hate speech, cyberbullying, dan cancel culture. Metode yang digunakan adalah pendekatan mixed method dengan strategi kuantitatif berbasis PLS-SEM menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0, serta data kualitatif yang diperoleh melalui wawancara. Sampel penelitian diperoleh dari responden pengguna aktif media sosial yang telah terpapar konten video pendek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten video pendek memiliki pengaruh signifikan terhadap munculnya ujaran kebencian, perilaku perundungan digital, dan keterlibatan dalam budaya penghakiman digital. Temuan ini mengindikasikan bahwa konten digital berdurasi pendek dapat menjadi salah satu faktor pemicu pergeseran perilaku etis pengguna media sosial. Dengan demikian, diperlukan pendekatan literasi digital dan pengawasan platform yang lebih ketat agar pengguna dapat lebih bijak dalam menyikapi dan menyebarkan konten video pendek.
Copyright (c) 2026 Kevin Agatha S., Dr. Fl. Sapty Rahayu, S.T., M.Kom., Hendro Gunawan, S.Si., MT., Valentina Graciella Johanes, Fanidyasani Atantya Winayaka Purba
OPTIMISASI PENEMPATAN GURU MENGGUNAKAN ALGORITMA HIBRIDA GENETIKA DAN SIMULATED ANNEALING
Pendidikan merupakan kebutuhan mutlak sepanjang hayat, dengan guru dan siswa sebagai elemen kunci dalam proses pembelajaran. Di Kabupaten Magelang, alokasi guru masih menghadapi tantangan dalam upaya optimalisasi. Hasil pengujian mengunakan algoritma HGSA menunjukkan bahwa konfigurasi parameter terbaik diperoleh pada populasi 60 kromosom, rasio mutasi:crossover 1:40, suhu awal 10°C, batas bawah suhu 0,1°C, laju penurunan suhu 0,9, dan 1.000 iterasi, menghasilkan rata-rata jarak terpendek sekitar 4,452 km. Analisis parameter menunjukkan bahwa peningkatan populasi, rasio mutasi, laju pendinginan dan suhu awal yang lebih rendah juga memberikan pada penurunan total jarak. Algoritma menunjukkan konvergensi pada iterasi maksimum dan batas suhu terendah. Dibandingkan dengan algoritma genetik murni, HGSA secara konsisten memberikan total jarak yang lebih kecil. Hal ini menunjukkan bahwa HGSA layak untuk dipertimbangkan sebagai metode yang efektif untuk mendukung perencanaan penempatan guru yang lebih optimal.
Rancang Bangun Purwarupa Sistem Otomatisasi Respon Darurat Api dan Gas Berbasis Sensor
Kebakaran adalah suatu peristiwa yang terjadi ketika api tidak dapat dikendalikan oleh manusia, sehingga dapat menyebar dan menyebabkan berbagai kerugian. Api dapat muncul dari tiga elemen yaitu oksigen, bahan yang mudah terbakar, dan sumber panas. Deteksi dini kebocoran gas dapat membantu mengurangi risiko kebakaran. Dalam penelitian ini diimplementasikan alat untuk mendeteksi kebakaran yang berbasis Arduino. Sistem menggunakan sensor MQ-135 untuk mendeteksi gas, sensor api, dan sensor DHT11 untuk mengukur suhu dan kelembapan. Sistem dilengkapi dengan beberapa aktuator seperti pompa air sebagai respons terhadap api dan kipas exhaust sebagai respon terhasap kebocoran gas. Sistem ini mengutamakan pembacaan sensor gas dalam urutan deteksi, diikuti oleh sensor api dan pengukuran suhu untuk validasi lebih lanjut. Apabila kadar gas melampaui batas yang ditetapkan, alat ini secara otomatis menyalakan kipas untuk mengeluarkan gas dan memperingatkan dengan alarm. Uji coba pada area prototipe menunjukkan bahwa sistem beroperasi secara otomatis dan dengan akurat dalam mendeteksi kebocoran gas serta api. Hasil dari pengujian alat deteksi api dan gas menunjukkan bahwa alat ini dapat berfungsi secara otomatis.
Copyright (c) 2026 Daniel Deo Kuncoro, Reinard Gading Damar, I Gusti Meidianta, Bernadeta Wuri Harini, Stefan Mardikus, Regina Chelinia Erianda Putri
Analisis User Experience Game Ragnarok Mobile Classic: Perspektif Enhanced Cognitive Walkthrough
Game MMORPG Ragnarok Mobile Classic (ROMC) menghadapi tantangan dalam mempertahankan pemain di tengah persaingan pasar yang ketat, terutama karena pengalaman pengguna (user experience - UX) pada tahap awal permainan yang krusial. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah-masalah kegunaan yang menghambat pemain, serta memberikan rekomendasi perbaikan berbasis data. Metode yang digunakan adalah Enhanced Cognitive Walkthrough (ECW) dengan melibatkan 10 responden yang terbagi menjadi 5 pemain baru dan 5 pemain lama untuk mengevaluasi empat tugas utama. Hasil analisis berhasil mengidentifikasi tujuh kelompok masalah utama, di antaranya adalah kustomisasi karakter yang terbatas, antarmuka yang tidak ergonomis (teks dan tombol kecil), tutorial yang menghukum, kurangnya umpan balik sistem yang jelas, serta batasan level yang tinggi pada fitur sosial. Kesimpulan utama menunjukkan bahwa pengalaman onboarding RMC memiliki banyak titik gesekan kritis dan tidak ramah bagi pemain baru, yang berisiko tinggi menghambat retensi pemain jangka panjang.
Copyright (c) 2026 E N Gultom, E Marsella, F S Rahayu, K Surya, V G Johanes
ANALISIS ANALISIS USER EXPERIENCE DAN PENERIMAAN TEKNOLOGI PADA APLIKASI MYPERTAMINA MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi MyPertamina serta pengalaman pengguna (user experience) dengan menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Latar belakang penelitian ini didasarkan pada masih ditemukannya kendala dan keluhan pengguna dalam penggunaan aplikasi MyPertamina sebagai layanan digital distribusi BBM. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada 120 responden pengguna aplikasi MyPertamina. Variabel yang dianalisis meliputi Perceived Ease of Use (PEOU) dan Perceived Usefulness (PU) terhadap niat penggunaan aplikasi. Data dianalisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, serta analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PEOU dan PU berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat pengguna dalam menggunakan aplikasi MyPertamina. Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,697 menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut mampu menjelaskan 69,7% variasi niat penggunaan aplikasi. Temuan ini menegaskan bahwa kemudahan penggunaan dan manfaat yang dirasakan berperan penting dalam membentuk pengalaman pengguna dan meningkatkan minat penggunaan aplikasi secara berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 I.D.A.R.A. PUTRI SITA MAHARANI, Dedy Panji Agustino, I Nyoman Suraja Antarajaya
FOMO dan JOMO dalam Perilaku Konsumen Digital: Studi Perbandingan Kualitatif Deskriptif.
Perkembangan ekosistem digital telah membentuk pola baru perilaku konsumen dalam mengakses informasi dan mengambil keputusan pembelian. Fenomena Fear of Missing Out (FOMO) dan Joy of Missing Out (JOMO) muncul sebagai dua kecenderungan psikologis yang memengaruhi perilaku konsumen digital secara berbeda. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran FOMO dan JOMO dalam membentuk keputusan pembelian dan kesadaran konsumsi konsumen digital. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam dan analisis data sekunder. Analisis dilakukan melalui pengkodean tematik dan interpretasi naratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa FOMO mendorong konsumsi impulsif dan reaktif akibat tekanan sosial digital, sedangkan JOMO berfungsi sebagai strategi adaptif yang mendukung regulasi emosi dan konsumsi yang lebih sadar serta reflektif.
Copyright (c) 2026 Novi Tri Hariyanti, Alexander Wirapraja
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS WEBSITE PADA DEPOT SATE BABI X
Pada era modern ini banyak pengusaha yang memanfaatkan kemajuan teknologi ini untuk kepentingan bisnis nya agar lebih efisien dan akurat. Seperti pada depot sate babi x ini akan diterapkan sistem yang dapat menangani pemesanan makanan dan transaksi. Sistem yang akan dibangun ini berbasis website menggunakan ReactJS sebagai frontend, Django (Python) sebagai backend dan database menggunakan PostgreSQL sebagai database. Pada penelitian ini digunakan metode requirement prototyping untuk merancang website. Pada website yang akan diterapkan ini dapat membantu para pelanggan untuk memesan makanan dan melakukan pembayaran. Pemilik depot dan kasir dapat melihat pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan pada sistem. Hasil dari uji coba menggunakan black box testing menunjukkan bahwa website depot sate babi x mampu berfungsi dengan baik mulai dari proses memasukkan menu makanan hingga proses transaksi yang dilakukan oleh pelanggan. Namun, terdapat area-area yang perlu ditingkatkan seperti seperti responsivitas terhadap kebutuhan pengguna dan kejelasan informasi, untuk menjaga tingkat kepuasan yang tinggi. Dengan demikian, implementasi sistem informasi pemesanan makanan berbasis website ini tidak hanya menjawab kebutuhan informasi dan transaksi depot sate babi x secara efektif, tetapi juga menawarkan pengalaman pengguna yang memuaskan dalam memanfaatkan teknologi informasi dalam bidang bisnis.
Copyright (c) 2026 Edwin Meinardi Trianto; Alexander Wirapraja, Titasari Rahmawati, Timothy John Pattiasina, Jason
Rancang Bangun Alat Monitoring dan Peringatan Banjir
Floods are natural disasters that frequently occur in Indonesia, including Central Kalimantan, causing significant impacts on communities, infrastructure, and economic activities. One of the primary factors contributing to delayed flood response is the absence of an effective and real-time early warning system. This study aims to design and develop an Internet of Things (IoT)-based flood monitoring and early warning system capable of monitoring water levels in real time and delivering alert notifications to the public via WhatsApp. The system employs an A01NYUB ultrasonic sensor to measure water elevation and a rain gauge sensor to measure rainfall, with ESP32 and SIM7600CE modules providing internet connectivity through Wi-Fi and cellular networks, and an LC86 Quectel module enabling location tracking. Power is supplied by solar panels and batteries to ensure autonomous operation in remote areas. The early warning mechanism is implemented using the Mamdani Fuzzy Inference System, which processes water elevation, rate of water level change, and rainfall intensity to calculate flood risk percentages in real time. Automatic alerts are issued when the flood risk exceeds a 75% threshold. The system development follows the ADDIE methodology. The results are expected to support faster and more efficient flood mitigation efforts.
RANCANG BANGUN APLIKASI SURAT KETERANGAN PENDAMPING IJAZAH (SKPI) SESUAI DENGAN BUKU PEDOMAN UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
The Diploma Supplement (Surat Keterangan Pendamping Ijazah, SKPI) is an official document that provides information on students’ learning outcomes, achievements, and activities during their study in higher education. At Universitas Palangka Raya, the submission and issuance of SKPI are still performed manually, which leads to longer processing time and increases the risk of data errors. This study aims to design and develop a web-based SKPI application in accordance with the SKPI Guidelines of Universitas Palangka Raya. The system is developed using the Waterfall methodology, which consists of requirements analysis, system design using Unified Modeling Language (UML), implementation, testing, and system maintenance. The application is implemented using HTML, JavaScript, PHP with the Laravel framework, and MySQL as the database, and is evaluated using the Black Box Testing method. The results indicate that the proposed application improves the efficiency, accuracy, and structure of the SKPI management process. Keywords: Diploma Supplement, learning outcomes, Waterfall method, web-based application
Copyright (c) 2026 Raisa Chintia Chintia
Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Surat Desa Bumi Subur, Katingan, Kalimantan Tengah Berbasis Web
Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem informasi pelayanan administrasi masyarakat berbasis web di Desa Bumi Subur untuk mempermudah proses pengajuan dan penerbitan surat secara online. Sistem dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL, kemudian diuji melalui Black Box Testing guna memastikan seluruh fungsionalitas berjalan sesuai kebutuhan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dinyatakan “OK” tanpa ditemukan kegagalan fungsi. Evaluasi kelayakan penggunaan dilakukan dengan System Usability Scale (SUS) dan menghasilkan skor rata-rata 81,16 dengan kategori B (Excellent), menandakan bahwa sistem mudah digunakan dan diterima pengguna. Penilaian pengalaman pengguna (UX) juga berada pada kategori Above Average pada dimensi Daya Tarik, Kebaruan, Kejelasan, serta Ketepatan/Keandalan. Secara keseluruhan, sistem informasi berbasis web ini terbukti efektif, reliabel, dan memberikan pengalaman penggunaan yang baik dalam mendukung pelayanan administrasi masyarakat di Desa Bumi Subur.
Analisis Spasial Kepuasan Layanan Puskesmas Kota Denpasar Menggunakan TF-IDF dan SVM
Primary healthcare services delivered through community health centers play a strategic role in urban health systems, making the evaluation of public satisfaction with service quality a crucial aspect of continuous improvement. This study aims to analyze satisfaction with community health center services in Denpasar City by integrating sentiment analysis of Google Maps reviews using the Term Frequency–Inverse Document Frequency method and the Support Vector Machine algorithm, combined with spatial analysis at the sub-district level. The dataset consists of 2,681 user reviews collected from 11 community health centers across four sub-districts. The results indicate that the unigram TF-IDF model with a Linear Support Vector Classifier achieves the best performance, with an accuracy of 88.1% and a macro f1-score of 0.8534. Spatial analysis reveals variations in service satisfaction among sub-districts, with North Denpasar showing the highest satisfaction level, while South Denpasar falls into the moderate category and requires priority improvements. Furthermore, dominant word analysis indicates that service quality, staff attitude, and time efficiency are the main factors influencing both satisfaction and dissatisfaction perceptions. This study concludes that integrating machine learning-based sentiment analysis with spatial analysis provides a comprehensive overview of community health center service quality and can support evidence-based policymaking for more targeted improvements in primary healthcare services
Sistem Rekomendasi Kafe Di Kota Palangka Raya Menggunakan Metode Collaborative Filtering
Pertumbuhan jumlah kafe di Palangka Raya memberikan dampak dimana konsumen seringkali kebingungan dalam memilih kafe yang sesuai dengan preferensi pribadi konsumen. Penelitian ini bertujuan membangun sistem rekomendasi berbasis web yang mempersonalisasi rekomendasi kafe menggunakan pendekatan User-Based Collaborative Filtering (UBCF). Preferensi pengguna dimodelkan dalam matriks penggun dan kafe berdasarkan total harga menu yang disukai, lalu diproses dengan mean-centering untuk perbandingan yang lebih adil. Kemiripan antar pengguna dihitung menggunakan cosine similarity dan tetangga terdekat ditentukan dengan menggunakan K-Nearest Neighbors (KNN). Skor kemiripan ini kemudian digabungkan dengan sinyal tambahan seperti riwayat kunjungan, menu favorit, rating, dan sentimen menggunakan teknik weighted sum untuk menghasilkan 6 rekomendasi terbaik. Evaluasi sistem dilakukan dengan dua aspek, yaitu evaluasi akurasi prediksi dan evaluasi kualitas urutan (ranking) rekomendasi yang diberikan. Pengujian akurasi menggunakan skema 5-fold cross validation menghasilkan rata-rata RMSE 0.2063 dan MAE 0.1748, melampaui nilai baseline penelitian terdahulu. Sementara itu, evaluasi kualitas ranking menunjukkan hasil positif dengan Precision@1 sebesar 0.8093, Recall@10 sebesar 0.8995, dan nDCG@1 sebesar 0.8093. Nilai F1-score tertinggi tercatat pada k=3, menandakan keseimbangan optimal antara presisi dan recall pada tiga rekomendasi teratas.
Copyright (c) 2026 Kevin Ginting Kevin Ginting
Model Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Anemia Dengan Metode Forward Chaining dan Certainty Factor
Anemia merupakan salah satu penyakit yang sering diabaikan oleh masyarakat karena memiliki gejala yang mirip dengan kondisi lain, seperti tekanan darah rendah, sehingga berpotensi menyebabkan keterlambatan diagnosis dan penanganan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pakar untuk diagnosis awal penyakit anemia menggunakan metode Forward Chaining dan Certainty Factor. Sistem pakar dirancang untuk mengidentifikasi delapan jenis anemia berdasarkan gejala yang dirasakan pengguna, dengan tingkat keyakinan diagnosis yang dihitung berdasarkan nilai kepastian dari pakar dan pengguna. Pengetahuan sistem diperoleh melalui wawancara dengan dokter sebagai pakar medis, kemudian direpresentasikan dalam bentuk aturan (rule-based system). Proses inferensi dilakukan menggunakan metode Forward Chaining dengan pendekatan Breadth-First Search, sedangkan metode Certainty Factor digunakan untuk menangani ketidakpastian gejala yang saling tumpang tindih. Sistem dikembangkan menggunakan metode Rapid Application Development dan diuji menggunakan black box testing, usability testing, serta uji validasi terhadap hasil diagnosis pakar. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik, tingkat usability mencapai 93,06%, dan tingkat validitas diagnosis sebesar 90,9%. Dengan demikian, sistem pakar ini dinilai layak digunakan sebagai sarana deteksi dini dan edukasi penyakit anemia, serta dapat membantu pengguna memperoleh diagnosis awal sebelum melakukan pemeriksaan lanjutan ke tenaga medis.
Copyright (c) 2026 Raymond Sutjiadi, Titasari Rahmawati, Michael Steven Kurniawan
Desain User Interface Website Informasi Karier Perbankan dengan Pendekatan Desain Ilustratif bagi Wanita Dewasa Awal
Pekerjaan di sektor perbankan telah lama menjadi pilihan karir yang diminati banyak individu. Namun, keterbatasan akses mengenai informasi perekrutan dan kurangnya pemahaman persiapan kerja di dunia perbankan sering menjadi kendala bagi calon pelamar, khususnya wanita. Dari permasalahan ini, diperlukan media informasi yang mudah diakses dan informatif, salah satunya melalui website. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain user interface website yang menyediakan informasi karier di dunia perbankan bagi wanita dewasa awal. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dengan pengumpulan data primer melalui wawancara dengan Kepala Bagian Account Officer serta data sekunder dari buku, jurnal dan internet. Analisis data dilakukan menggunakan analisis SWOT, sedangkan perancangan menggunakan pendekatan Design Thinking meliputi tahap yaitu Empathise, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil penelitian berupa desain user interface website berjudul “HerBankerCareer.com” yang dapat diakses melalui desktop dan mobile. Konsep desainnya menggunakan gaya flat design dengan palet warna pastel. Hasil uji coba menunjukkan bahwa website ini membantu wanita dalam mempersiapkan dan melamr pekerjaan di sektor perbankan dengan lebih efektif. Penelitian ini dapat menjadi salah satu user interface website sebelum melamar pekerjaan di perbankan.