Media Pembelajaran Kendaraan Bermotor Berbasis Permainan Virtual Reality di SD Negeri Barusari 02 Semarang Selatan

Authors

  • Rizqi Fitri Naryanto Universitas Negeri Semarang
  • Mera Kartika Delimayanti Politeknik Negeri Jakarta
  • Abdurrahman Abdurrahman Universitas Negeri Semarang
  • Muhammad Faizal Ardhiansyah Arifin Universitas Negeri Semarang
  • Imam Sukoco Universitas Negeri Semarang
  • Fiqri Fadillah Fahmi Universitas Negeri Semarang
  • Afrilza Daffa Naryapramono Universitas Negeri Semarang
  • Indah Maya Kristiana Sekolah Dasar Negeri Barusari 02 Semarang
  • Sifera Suratmi Sekolah Dasar Negeri Barusari 02 Semarang

DOI:

https://doi.org/10.24002/jai.v4i4.9487

Abstract

Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam pendidikan Sekolah Dasar (SD) menjadi solusi inovatif untuk mengatasi keterbatasan metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa SD Negeri Barusari 02 di Semarang tentang kendaraan bermotor melalui penguatan media pembelajaran dengan teknologi VR. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan dalam 5 tahap, yaitu Design Thinking, Komunikasi Tim Pengabdi dengan Mitra, Finalisasi Media Pembelajaran, Penerapan IPTEKS untuk Mitra, dan Evaluasi Hasil. Pengembangan media pembelajaran menggunakan metode SDLC Waterfall. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan rata-rata sebesar 72.5% dalam pemahaman mengenai Virtual Reality dan kendaraan bermotor. Sebesar 90% peserta merasa sangat senang belajar menggunakan permainan Virtual Reality, dan 95% menyatakan keinginan untuk menggunakannya kembali. Pengabdian ini menyimpulkan bahwa penerapan teknologi VR dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap bidang permesinan kendaraan bermotor.

References

S. W. Anggraeni, Y. Alpian, D. Prihamdani, and E. Winarsih, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 6, pp. 5313–5327, Oct. 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i6.1636.

E. Nathaniel, “Pembangunan Game Edukasi untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas pada Anak Sekolah Dasar”.

R. M. Dewi, P. Nastiti, J. G. Prima Negara, and A. W. Rahardjo Emanuel, “Pengembangan Learning Management Systems Berbasis Moodle untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Tumbuh 4 Bantul),” J. Atma Inovasia, vol. 3, no. 5, pp. 433–436, Sep. 2023, doi: 10.24002/jai.v3i5.7406.

B. A. Riswandi and F. F. Hanum, “PENINGKATAN KUALITAS SISWA TERAMPIL IPTEK DENGAN EDUKASI KOMPUTER BAGI SISWA SD DI DUSUN WONOLELO,” vol. 2, no. 2, p. 5, 2013.

Y. D. R. Putri, “2D & 3D Modelling Monumen Bersejarah Yogyakarta sebagai Media Edukasi Interaktif berbasis Virtual Reality,” vol. 4, no. 1, p. 7, 2018.

S. Amalina, F. Wahid, V. Satriadi, F. S. Farhani, and N. Setiani, “Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” p. 6, 2017.

R. F. Naryanto et al., “Pelatihan Penggunaan Media Pembelajaran Tentang Budaya Keris Berbasis Virtual Reality di Sekolah Dasar,” TAAWUN, vol. 3, no. 02, pp. 191–201, Aug. 2023, doi: 10.37850/taawun.v3i02.511.

A. M. Candra and T. S. Rahayu, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 4, pp. 2311–2321, Jul. 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i4.1212.

U. Usmaedi, P. Y. Fatmawati, and A. Karisman, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN PROSES PENGAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 6, no. 2, pp. 489–499, Nov. 2020, doi: 10.31949/educatio.v6i2.595.

IPB University, “Langkah Menentukan Bisnis Dengan Design Thinking.” [Online]. Available: https://newcda.ipb.ac.id/content/view?id=504&t=langkah-menentukan-bisnis-dengan-design-thinking

M. Tabrani, “PENERAPAN METODE WATERFALL PADA SISTEM INFORMASI INVENTORI PT. PANGAN SEHAT SEJAHTERA,” J. Inkofar, vol. 1, no. 2, Feb. 2018, doi: 10.46846/jurnalinkofar.v1i2.12.

W. Kaswidjanti, “IMPLEMENTASI FUZZY INFERENCE SYSTEM METODE TSUKAMOTO PADA PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT PEMILIKAN RUMAH,” Telematika, vol. 10, no. 2, Sep. 2014, doi: 10.31315/telematika.v10i2.281.

R. A. Nugroho and A. D. Kalifia, “Aplikasi Pemandu Wisata Pada Candi Plaosan Berbasis Augmented Reality,” vol. 5, 2023.

S. Yuliyanti, A. Premana, and O. S. Bachri, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Rumah Adat Indonesia di Sekolah Dasar Kabupaten Brebes”.

Downloads

Published

2024-07-30

Issue

Section

Articles