Pembangunan Gim Edukasi Peraturan Lalu Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android

Authors

  • Raudya Enggar Randiani Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis
  • Harya Bima Dirgantara Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

DOI:

https://doi.org/10.24002/jbi.v11i1.2943

Abstract

Abstract. This study aims to create an educational game for odd-even traffic rules in Jakarta on an android-based platform called "Tilang Ganjil Genap". This game was developed since there are still many traffic violations that occur in the society. One of the traffic violations that still often occurs is a traffic area violation on the odd-even rule in Jakarta. In fact, to handle this violation, traffic police are still lacking to raise the public awareness. Therefore, an educational game for traffic rules in odd-even areas was built using the Game Development Life Cycle (GDLC) method with stages consisting of initiation, pre-production, production, trial, beta and release. This "Tilang Ganjil Genap" educational game aims to convey information about even odd traffic rules to the public through interesting and fun learning media. Based on the user trial results, it is found that 100% (14 users) state that this game provides a knowledge understanding about odd-even traffic rules area regulation.
Keywords: Educational Games, Game Development Life Cycle, Odd Even Rule, Android


Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun gim edukasi peraturan lalu lintas ganjil genap di Jakarta berbasis android yang diberi nama “Tilang Ganjil Genap”. Gim ini dikembangkan karena masih ada pelanggaran lalu lintas yang terjadi pada masyarakat. Salah satu pelanggaran lalu lintas yang masih sering terjadi adalah pelanggaran kawasan lalu lintas pada peraturan ganjil genap di Jakarta. Upaya polisi lalu lintas dalam penanganan pelanggaran ini masih kurang untuk menyadarkan masyarakat. Oleh karena itu, gim edukasi peraturan lalu lintas kawasan ganjil genap ini dibangun dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan tahapan: inisiasi, pre-produksi, produksi, uji coba, beta dan rilis. Gim edukasi “Tilang Ganjil Genap” ini mempunyai tujuan untuk menyampaikan informasi mengenai peraturan lalu lintas ganjil genap kepada masyarakat melalui media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dari hasil uji coba pengguna didapatkan hasil bahwa 100% (14 pengguna) menyatakan bahwa gim ini memberikan pemahaman pengetahuan tentang peraturan kawasan lalu lintas ganjil genap.
Kata Kunci: Gim Edukasi, Game Development Life Cycle, Peraturan Ganjil Genap, Android

References

Rolando, “Detik News,” 10 September 2019. [Online]. Available: https://news.detik.com/berita/d-4699796/masih-ada-yang-tak-tahu-ganjil-genap-dishub-sosialisasi-sudah-maksimal. [Diakses 2019].

A. V. Vitianingsih, Game edukasi sebagai media pembelajaran, Jurnal INFORM , vol. 1, pp. 1, 2016.

R. Zheng dan M. K. Gardner, Handbook of Research on Serious Game for Educational Applications, United States of America: IGI Global, 2017, p. 270.

I. A. Sholekhah, I. Arwani dan T. Afirianto, Pembangunan game edukasi ayo belajar rambu-rambu lalu lintas berbasis kinect (studi kasus tk kemala bhayangkari 10 kota malang), Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2(1), pp. 395 - 404, 2018.

O. Yusuf, “Tekno Kompas.com,” Kompas.com, 26 Oktober 2017. [Online]. Available: https://tekno.kompas.com/read/2017/10/26/10090057/microsoft-setop-produksi-kinect. [Diakses 2019].

I. B. K. A. Jaya, P. W. Buana dan A. A. K. A. Cahyawan W, Game edukasi rambu lalu lintas berbasis android, Merpati, vol. 3(3), pp. 190 - 201, 2015.

R. Adiwikarta dan H. B. Dirgantara, Pengembangan permainan video endless running berbasis android menggunakan framework game development life cycle, Kalbis Scientia, 2017.

P.-M. Noemi dan S. H. Máximo, Educational games for learning, Universal Journal of Educational Research, vol. 2(3), pp. 230-238, 2014.

C.-H. Su dan K.-C. Hsaio, Developing and evaluating gamifying learning system by using flow-based model, Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, vol. 11(6), pp. 1283-1306, 2015.

V. S. Zirawaga, A. I. Olusanya dan T. Maduku, Gaming in education: using games as a support tool to teach history, Journal of Education and Practice, vol. 8(15), pp. 55-64, 2017.

R. Ramadan dan Y. Widyani, Game Development Life Cycle Guidelines. In International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Bali, 2013.

H. B. Dirgantara, Y. D. Prabowo dan M. M. Jermia, Development of Android-Based Quiz Video Game: Mathventure. In International Joint Conference on Information, Media and Engineering (IJCIME), Osaka, 2019.

Gubernur DKI Jakarta, Peraturan Gubernus Provinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta Nomor 155 Tahun 2018 Tentang Pembatasan Lalu Lintas Dengan Sistem Ganjil-Genap, Jakarta: Gubernur DKI Jakarta, 2018.

H. Tolle, A. Pinandito, A. P. Kharisma dan R. K. Dewi, Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak, Malang: UB Press, 2017, pp. 71.

P. Gilski dan J. Stefanski, Android os: a review, TEM Journal, vol. 4(1), pp. 116-120, 2015.

Downloads

Published

2020-05-01